Unity Shader Graph 制作扫光效果 用到的贴图: 创建一个新的PBR Graph,在Blackboard中添加以下属性: 1.Scan Texture(Texture 2D 类型):用于上面的扫光贴图 2.Scan Speed(Vector1 类型):用于控制扫光速度 3.Scan Width(Vector1 类型):用于控制扫光宽度 4.Scan Color(HDR类型 C
首先创建一个新的PBR Graph,在Blackboard面板处创建以下属性: Speed(Vector1 类型):用于控制UV滚动的速度 Texture Tiling(Vector2 类型):用于控制Tiling属性 Main Texture(Texture2D 类型):用于滚动的贴图 Main Color(HDR类型Color):用于控制颜色 Direction(Vector2 类型):用于控制滚动方向 让UV动起来首先需要Time时...
1) 添加一个Vector1的参数,命名为Speed,默认值设置0.1.2) 将这个参数拖到图中,创建一个Multiply(乘法)节点,然后将Time节点和Speed属性节点相乘,Output拖到Offset,如下如所示。 8、我们还想能控制这个全息投影的颜色。1) 添加一个颜色的属性2) 我们想让贴图中越黑色的部分颜色越深,白色的部分颜色越浅。将颜色...
新建一个URP项目,场景中创建一个plane,添加Material,命名为Cartoon Water,添加一个Shader Graph,类型为PBR Graph,同样命名。 将Shader Graph挂载到Material上,Material挂载到Plane平面上。 默认效果 在正式开始前,先简单说明一下 在Shader Graph窗口中,可以添加properties属性,以下除Color外的无特殊说明属性都是Vector1(...
[Unity教程]-Shader Graph节点解析(一)Vector 1, Vector 2, Vector 3, Vector 4 1.9万94 视频Unity官方 在使用ShaderGraph的过程中,最重要的部分是理解输入给各个节点的向量分别是什么。所以我们从Shader Graph的输入类,也就是Input节点讲起。这样可以使用我们更好地理解Shader Graph的工作流程。
在黑板上添加一个Vector1参数,命名为RippleDensity,设置默认值为7,我们将其拖到窗口中,将其与Voronoi节点的Cell Density端口连接起来。 我们再添加一个Power节点,将Voronoi节点的Out与其连接,设置B值为5。 在黑板上添加一个Vector1参数,命名为RippleSlimness,设置默认值为5。将其设置到Power的B端口。
若你的工程还没有进行基础配置,请查看我的博文Unity 之 ShaderGraph入门使用详解,按照步骤操作完成配置即可,还能顺便学习一下基础操作流程哦~ 一,Input Basic 基础输入节点 1.1 Vector 1, 2, 3, 4 首先看我们经常在项目中使用的Vector 节点: 其实和在其他位置使用的概念一样,就是四个维度的向量。
1) 添加一个Vector1的参数,命名为Speed,默认值设置0.1. 2) 将这个参数拖到图中,创建一个Multiply(乘法)节点,然后将Time节点和Speed属性节点相乘,Output拖到Offset,如下如所示。 8、我们还想能控制这个全息投影的颜色。 1) 添加一个颜色的属性 2) 我们想让贴图中越黑色的部分颜色越深,白色的部分颜色越浅。
1) 添加一个Vector1的参数,命名为Speed,默认值设置0.1. 2) 将这个参数拖到图中,创建一个Multiply(乘法)节点,然后将Time节点和Speed属性节点相乘,Output拖到Offset,如下如所示。 8、我们还想能控制这个全息投影的颜色。 1) 添加一个颜色的属性 2) 我们想让贴图中越黑色的部分颜色越深,白色的部分颜色越浅。
1. 2. 翻译成ShaderGraph节点就是这样: 接着,加上左上角的颜色,对应的shader代码如下: // 左上 color += tex2D(_MainTex, float2(uv.x - offset, uv.y - offset)) * 0.0947416f; 1. 2. 要有一个offset变量,新建一个Vector1类型的变量,如下 ...