在Unity5.2及以上版本中,Unity一共提供了4中UnityShader模板供我们选择,分别是:UnlitShader、SurfaceShader、ImageEffectShader、ComputeShader。 SurfaceShader:会产生一个包含了标准光照模型的表面着色器模板,代码如下: Shader "Custom/SurfaceShader" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTe...
Shader Graph 窗口中的Blackboard、Graph Inspector、Main Preview模块可以通过右上角的按钮控制显示和隐藏,点击左上角的 Save Asset 按钮可以保存Shader Graph文件。 滑动鼠标滑轮可以放大和缩小节点,按鼠标中键或者Alt+鼠标左键拖拽可以平移场景,在Shader Graph 窗口中鼠标移动到模块的右下角可以调整预览框的大小。 当...
Main Preview 可移动到 Shader Graph 窗口中的任意位置,并将随该窗口的最近一个角自动移动。预览网格可通过按住鼠标左键并拖动 Main Preview 来旋转预览网格,并可使用滚轮进行缩放。右键单击 Main Preview 可以更改预览网格。在此处可以选择任何原始网格类型或选择自定义网格。
Lit Shader Graph 和 Unlit Shader Graph 的区别是:前者带有光照模型,并且是基于物理的光照模型(PBR),用法类似于表面着色器;后者不带光照模型,需要自己写光照计算流程。 3.2 Shader Graph 窗口组成 Shader Graph 由 Blackboard、Graph Inspector、Main Preview、Vertex、Fragment、Node 等模块组成(前 3 个...
创建完Shader Graph之后会出现一个shadergraph文件,双击打开该文件即可弹窗ShaderGraph的窗口面板。 5.2 Shader Graph 窗口组成 Shader Graph 由Blackboard、Graph Inspector、Main Preview、Vertex、Fragment、Node等模块组成。 Blackboard:用于创建外部属性,相当于 Shader 中的 Properties,可以创建 Float、Vector2~4、Color...
首先,我们要使用#ifdef SHADERGRAPH_PREVIEW标识。 由于节点上的预览方框无法访问光线数据,所以我们需要告诉节点在视图内的预览框显示什么内容。#ifdef会让编译器在不同情况下使用不同代码。首先定义输出接口的回退值。 #if SHADERGRAPH_PREVIEW Direction = half3(0.5, 0.5, 0); ...
首先,我们要使用#ifdef SHADERGRAPH_PREVIEW标识。 由于节点上的预览方框无法访问光线数据,所以我们需要告诉节点在视图内的预览框显示什么内容。#ifdef会让编译器在不同情况下使用不同代码。首先定义输出接口的回退值。 #if SHADERGRAPH_PREVIEW Direction = half3(0.5, 0.5, 0); ...
Shader Graph 由 Blackboard、Graph Inspector、Main Preview、Vertex、Fragment、Node 等模块组成(前 3 个模块可以通过右上角的按钮控制显示和隐藏),如下。 编辑好 Shader Graph 后,点击左上角的 Save Asset 按钮保存。滑动鼠标滑轮可以放大和缩小节点,按中键拖拽可以平移场景。
Shader Graph 由 Blackboard、Graph Inspector、Main Preview、Vertex、Fragment、Node 等模块组成(前 3 个模块可以通过右上角的按钮控制显示和隐藏),如下。 编辑好 Shader Graph 后,点击左上角的 Save Asset 按钮保存。滑动鼠标滑轮可以放大和缩小节点,按中键拖拽可以平移场景。