一、溶解效果基础实现 1. 创建基础溶解Shader 新建Shader Graph: 右键Project窗口 → Create → Shader Graph → URP/Lit Graph 命名为"DissolveEffect" 核心节点设置:复制 下载 [Texture] Noise Texture → [Sample Texture 2D] [Position] Object
Geometry 中提供了访问顶点或片元几何属性的节点,如:Position、Screen Position、UV、Vertex Color、Tangent Vector、Bitangent Vector、Normal Vector、View Direction、View Vector。 Position:顶点或片元的坐标,Space 取值有:Object(模型空间)、World(世界空间)、View(观察空间)、Tangent(切线空间)、Absolute World(...
Object 节点用于获取当前渲染对象在世界空间中的位置缩放。 float3 _Object_Position = SHADERGRAPH_OBJECT_POSITION; float3 _Object_Scale = float3( length(float3(UNITY_MATRIX_M[0].x, UNITY_MATRIX_M[1].x, UNITY_MATRIX_M[2].x)), length(float3(UNITY_MATRIX_M[0].y, UNITY_MATRIX_M[1].y...
position=UnityObjectToClipPos(vertex); } void frag(in float4 position : SV_POSITION, in float2 texcoord : TEXCOORD0,out fixed4 color : SV_TARGET){ color=_MainColor; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } 2. 使用shader graph: 创建后修改graph inspector-graph setting-Depth Test为always。 然后...
Decal Shader Graph:贴花着色器 界面说明 选择LitShaderGraph,命名为Shader Graph Learn,弹出面板 Vetex-顶点着色器 Position:模型顶点坐标 Normal:模型顶点法线向量 Tangent:模型顶点切线向量 FragMent-片元着色器 Base Color:基础颜色,纹理贴图在该片元上投影的像素颜色 ...
主要节点:Gradient Noise、Position 原理:使用Gradient Noise随机噪声,再通过一个 Normal Vector结点,代表垂直于物体的法向量,接着,对Position进行一个叠加。 注意Normal Vector和Position的Space都选择Object空间 红旗飘飘 主要节点:Simple Noise、UV、Position
Object: When you want the Position to based on the object's coordinates within the scene. It’s useful for using coordinates related specifically to the object that the shader is attached to. View: When you want to use the viewer coordinates. It’s useful when you want to use the positi...
创建一个 material,切换 shader。shader graph 创建的 shader,会在shader graph->你起的名字里找到。 2. 使用shadergraph制作旗帜飘扬动画 2.1 介绍一些其他 nodes 2.1.1 position position 控制对 mesh 的节点或者片段的访问。比如说把位置设置成 view,那么着色器将会从摄像机的角度来渲染。
通过Posinton节点保证X,Z轴顶点不变 通过上面的原理介绍可以知道,最终效果只需要修改模型顶点的Y轴位置,所以这里我们使用Split拆分节点对Posinton节点进行拆分,并将拆分后的结果的X,Z值,分别赋值给Vector 3节点,并将Vector 3节点输出连接到主节点的Vertex Position上:(PS:将需要Posinton节点的Space调整为Object) ...
如果在 Shader Graph 6.7.0 或更早版本创作的图形上使用 World 空间中的 Position 节点,它会自动将选择升级为 Absolute World。这可确保该图形上的计算精度始终符合您的预期,因为 World 输出可能会改变。如果在高清渲染管线中使用 World 空间中的 Position 节点手动计算Camera Relative 世界空间,现在可将该节点从 ...