一、溶解效果基础实现 1. 创建基础溶解Shader 新建Shader Graph: 右键Project窗口 → Create → Shader Graph → URP/Lit Graph 命名为"DissolveEffect" 核心节点设置:复制 下载 [Texture] Noise Texture → [Sample Texture 2D] [Position] Object
normal=normalize(TransformObjectToWorldNormal(v.normal)); o.uv = v.uv; o.viewDir=normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz-TransformObjectToWorld(v.vertex.xyz)); return o; } half4 frag (v2f i) : SV_Target { // 定义光照方向(默认是从前方来的平行光) Light MainLight=GetMainLight(); float3 ...
此节点通常作为主节点上Alpha Clip Threshold的输入,为不透明对象提供透明的外观,而且仍然可以写入深度缓冲区。 我们这里用Dither节点来实现淡入淡出(透明),将其输出至PBR Master中的Alpha节点: 创建Object节点获取物体位置信息,创建Camera节点获取相机位置信息,通过Distance节点求得二者之间的距离: 创建Remap节点,将Distance...
View Direction:顶点或片元的观察向量(顶点指向相机,已归一化),Space 取值有:Object(模型空间)、World(世界空间)、View(观察空间)、Tangent(切线空间)。 View Vector:顶点或片元的观察向量(顶点指向相机,未归一化),Space 取值有:Object(模型空间)、World(世界空间)、View(观察空间)、Tangent(切线空间)。 Scr...
1.使用PositionNode,返回3维向量,取G方向值,但是要注意一般的模型,直接使用Object 空间坐标就行,但是有些模型由于UV的问题,要使用Absolute World 空间坐标,才能正常的有渐变效果 2.实现透明效果要设置几个地方 Surface Type =Transparent:透明效果才能有
Object 节点用于获取当前渲染对象在世界空间中的位置缩放。 float3 _Object_Position = SHADERGRAPH_OBJECT_POSITION; float3 _Object_Scale = float3( length(float3(UNITY_MATRIX_M[0].x, UNITY_MATRIX_M[1].x, UNITY_MATRIX_M[2].x)), length(float3(UNITY_MATRIX_M[0].y, UNITY_MATRIX_M[1].y...
通过Posinton节点使Y轴前后移动,注意需要节点上的的Space调整为Object: 然后通过Sine节点,其前后移动变成波浪形成,进而模拟随风飘的效果: 最后通过拆分UV节点,使得小旗的左边不动,达到绑定在旗杆上的效果: 三,制作步骤 准备工作 在Project面板右键 --> Create --> Shader --> PBRGraph(我这里命名为“RedFlagPBRGr...
float4 srcPosWS = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); // 原始裁剪坐标 float4 srcPosCS = UnityWorldToClipPos(srcPosWS.xyz); // float edgeA = _PowerUpGradientOffsetVertexEdge.x; // float edgeB = _PowerUpGradientOffsetVertexEdge.y; ...
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; #ifdef LIGHTMAP_OFF float3 shLight = ShadeSH9(float4(v.normal, 1.0)); o.vertexLight = shLight; #ifdef VERTEXLIGHT_ON float3 vertexLight = Shade4PointLights( unity_4LightPosX0, unity_4LightPosY0, unity_4LightPosZ0, ...
创建ShaderGraph 创建URP的shaderGraph文件 在Project面板里Create→ShaderGraph→URP→这里主要有几个选项 Lit Shader Graph:有光照三维着色器 Unlit Shader Graph:无光照三维着色器 Sprite Custom Lit Shader Graph:自定义光照图片着色器 Sprite Unlit Shader Graph:无光照图片着色器 ...