在Unity中,阴影着色器通常与光照贴图(Lightmapping)和阴影映射(Shadow Mapping)等技术结合使用,以实现逼真的阴影效果。ShaderGraph与性能优化 虽然ShaderGraph极大地简化了着色器的创建过程,但着色器的性能优化仍然是一个不可忽视的问题。在使用ShaderGraph时,需要注意以下几点:减少节点数量:过多的节点会增加着色器的复杂...
这里特别计算了 NDC 坐标,用于接下来计算 shadowCoord 采样 shadowMap不懂的一点在于 像 positionWS 这个东西它这不是重复计算了嘛? ApplyVertexModification在库文件中没有找到,怀疑是像 VertexDescriptionFunction 一样 是由 ShaderGraph 动态生成的?但是怎样的 ShaderGraph 操作能产生这个节点 我也不清楚... 这一系...
使用Unity的Profiler工具来监控和分析shader的性能瓶颈和优化空间。 剔除未使用的shader变体: 剔除未使用的着色器特性(如#pragma shader_feature),如果没有材质使用到这些特性,则不会将其打包进游戏。 对于未使用的雾效(Fog)或光照贴图模式(Lightmap)的shader变体,也不会被打包进游戏。 综上所述,Unity商业项目中大...
移动端优化可以采用用光照贴图(Lightmapping)去烘培一个静态的贴图,以代替每次的光照计算,在U3D中只需要非常短的时间则能生成。这个方法能大大提高效率,而且有着更好的表现效果(平滑过渡处理,还有附加阴影等)。 在移动设备上和低端电脑上尽量不要在场景中用真光,用光照贴图。这个方法大大节省了CPU和GPU的计算,CPU得...
float distance = length(_WorldSpaceLightPos0.xyz - ); atten = 1.0/distance; Unity中阴影 1,Shadow Map:它会首先把摄像机位置放在与光源重合的位置上,那么场景中该光源的阴影区域就是摄像机看不到的地方。 2,Screenspace Shadow Map:Unity首先会通过调用LightMode 为 ShadowCaster的Pass来得到可投射阴影是光源...
在移动游戏场景的制作中,由于性能的限制,很多时候无法运用大量的lightmap,此时需要进行lightscale的细致设置。ASE(Amplify Shader Editor)是市面上最流行的一类shader可视化编辑插件,相较于Unity本身提供的ShaderGraph和早前的ShaderForge更加全面且长期更新,但其缺点是对使用者的要求很高,如果没有深入...
第三,尽量严格统一底层,使用相同的 Lit 和 LightLoop 等底层光照文件,便于后期统一优化,因为我们一定需要优化。效果没有确定下来之前,建议使用 Shader Graph 来探索渲染效果,建议花费一些时间修改 Shader Graph的 package 中源码,增加其 Shader Graph 转成 Code Shader 后的代码可读性和维护性,否则转出来的代码...
在ASE中的Sufaceshader的默认设置里可以额关闭此处的变体设置。这样就无法让scene的物件抓取到lightmap和shadowmask了 ASE本身提供的lightmap转码并不提供shadowmap的获取功能。此时需要我们进行手动采样处理 ASE全称Amplify Shader Editor 是市面上最流行的一类shader可视化编辑插件。相较于unity本身所提供的ShaderGraph和早...
Call,提升渲染效率。同时,我们预制了动态全局光照方案,HDRP版本融入光线追踪反射,而URP版本则结合Baked Lightmap与Light Probe,打造出逼真的光照效果。此外,我们还独创了锈蚀渐变着色器,利用Vertex Color精准控制锈迹的扩散范围,关键代码示例如下:_Metallic = lerp(_CleanMetallic, _RustMetallic, v.color.r);
1)个别着色器特性,比如使用 #pragma shader_feature的着色器,如果没有材质使用到了这个特性,那么就不会把它打包进去或者删除对应代码; 2)没有被任何场景使用到的雾效(Fog)或光照贴图模式(Lightmap)的着色器变体,也不会打包进去或者删除对应代码;变体是如何产生的,可以查看这篇文章:[docs.unity3d.com/cn/201](...