Node:节点,在 Shader Graph 窗口的空白区域右键,选择 Create Node,创建相应节点,节点类型主要有 Artistic(对比度、饱和度、白平衡等美术调整)、Channel(合并和分离通道等)、Input(顶点位置、颜色、法线、时间等输入)、Math(加减乘除等数学运算)、Procedural(噪声、圆形、多边形等程序纹理)、Utility(逻辑判断、自定义函数...
Shader Graph 通过图像的形式表达了顶点变换和片元着色流程,其背后都是一系列的数学理论支撑着,为更好地理解 Shader Graph 中的 Node,推荐读者学习以下内容。 渲染管线 空间和变换 Shader常量、变量、结构体、函数 法线贴图和凹凸映射 屏幕深度和法线纹理简介 Shader Graph简介 2 Artistic(美术) Artistic ...
利用这个特征,可以将uv x轴(或者y轴)0到1的变化拉抻成0到2π \piπ,通过cos函数的变化,得到该uv位置是cos曲线数值。 如上图,模型顶点圈对应是数值垂直分布在x轴的某个数值上,通过计算uv X轴上的值,可以计算该圈的变形数值。 如上图,是模型的顶点法线图,每个顶点的法线都是指向模型膨胀的方向,uv的Cos数...
Normal Reconstract Z 节点用于重构法线向量,原来的 z 分量被抛弃,由 x、y 分量推导出,再对法线向量进行归一化。 voidNormalReconstructZ(float2In,outfloat3Out){floatreconstructZ=sqrt(1.0-saturate(dot(In.xy,In.xy)));float3normalVector=float3(In.x,In.y,reconstructZ);Out=normalize(normalVector);} ...
Node:节点,在 Shader Graph 窗口的空白区域右键,选择 Create Node,创建相应节点,节点类型主要有 Artistic(对比度、饱和度、白平衡等美术调整)、Channel(合并和分离通道等)、Input(顶点位置、颜色、法线、时间等输入)、Math(加减乘除等数学运算)、Procedural(噪声、圆形、多边形等程序纹理)、Utility(逻辑判断、自定义函数...
Node:节点,在 Shader Graph 窗口的空白区域右键,选择 Create Node,创建相应节点,节点类型主要有 Artistic(对比度、饱和度、白平衡等美术调整)、Channel(合并和分离通道等)、Input(顶点位置、颜色、法线、时间等输入)、Math(加减乘除等数学运算)、Procedural(噪声、圆形、多边形等程序纹理)、Utility(逻辑判断、自定义函数...
注意观察代码,我们的normal法线的进行了一个运算,然后将这个值作为颜色储存到了顶点信息中,在片元着色器中使用这些颜色信息进行绘制。 OK,我们回到ShaderGraph。 首先是法向量的获取,按空格创建节点输入Normal,在Input->Geometry中,在这里我们就可以发现,创建的节点中Input专门用来输入模型的信息。
Node:节点,在 Shader Graph 窗口的空白区域右键,选择 Create Node,创建相应节点,节点类型主要有 Artistic(对比度、饱和度、白平衡等美术调整)、Channel(合并和分离通道等)、Input(顶点位置、颜色、法线、时间等输入)、Math(加减乘除等数学运算)、Procedural(噪声、圆形、多边形等程序纹理)、Utility(逻辑判断、自定义函数...
1、有一定Unity基础,希望了解ShaderGraph的同学 课时列表 01 演示课程 02 ShaderGraph介绍 03 ShaderGraph开发环境搭建 04 第一个ShaderGraph程序 05 ShaderGraph编辑器介绍 06 输入节点的常用操作 07 输出节点的介绍 08 渲染流水线介绍 09 透视原理 10 概念扫盲(顶点、图元、片元、像素) ...
Node:节点,在 Shader Graph 窗口的空白区域右键,选择 Create Node,创建相应节点,节点类型主要有 Artistic(对比度、饱和度、白平衡等美术调整)、Channel(合并和分离通道等)、Input(顶点位置、颜色、法线、时间等输入)、Math(加减乘除等数学运算)、Procedural(噪声、圆形、多边形等程序纹理)、Utility(逻辑判断、自定义函数...