2、首先制作简易的不会动的高光,【width】控制高光宽度 3、制作噪波 4、在【Triangle Wave】节点前加上噪波,静态高光就完成了 5、接下来解决动态高光问题 视角在物体上方时,高光向上偏移;视角在物体下方时,高光向下偏移 6、先做手动的偏移,在【Split】节点后加/减一个数即可,或者把【UV】节点替换成【Tilling an...
头发高光已经提供了画好了的遮罩,用各向异性来使得头发高光有一种随着视觉变换的效果,但感觉不值得……既然位置形状已经确定,可以有很多种方式实现随视角的假变换,但我还是使用了KK各向异性来模拟这种随视角变换的效果,严谨一点吧,毕竟不是完全翻译逆向截帧效果,只是为了将我之前学到的东西进行自己的实践,拿来踩坑的。
节点shader文件
Visual Effect Graph 是一个可用于为 Unity 项目创建大规模视觉效果的包。Visual Effect Graph 利用 GPU 模拟粒子行为,可模拟的粒子数量远远超过内置粒子系统。如果要创建包含大量粒子的视觉效果并且需要高度可自定义的行为,请使用 Visual Effect Graph 而不是内置粒子系统。有关安装和使用 Visual Effect Graph 的信息 ...
除了默认的标准(Standard)材质类型,如图 14 所示,HDRP 还支持其他材质类型:Subsurface Scattering(次表面散射),Anisotropy(各向异性),Iridescence(彩虹色),Specular Color(高光色),Translucent(半透明)。 图14 Lit 着色器的表面选项 根据我们在这里选择的表面和材质类型,HDRP 会在上述材质界面上提供与之相对应的参数选项...
01Eye Shader(眼球着色器):如图7所示,眼球着色器可用于制作各种类型的眼睛(不仅限于人类的眼睛)。 图7 HDRP 眼球着色器 要正确使用 Eye Shader,我们首先要了解典型眼球的结构组成。后续部分内容将会详细讲解。 02 Hair Shader(头发着色器):头发着色器可用于模拟长毛和短毛。它是基于发卡(Hair Cards)方式来渲染毛发...
Shader Graph 中用于制作自定义着色器的 HDRP Master Stack 图 10 中包含 HDRP 自带的可用于在 Shader...
快速浏览 sdqq1234 自定义形状各向异性头发高光 (4) $12 加入购物车 快速浏览 sdqq1234 风格化火焰 (暂无评分) $12 加入购物车 快速浏览 sdqq1234 Beautiful stylized Dreamy Sky (4) $10 加入购物车 快速浏览 sdqq1234 高品质能量护盾特效2.0 (暂无评分) $10 加入购物车 快速浏览 sdqq1234 高品质能量护盾...
HairSpecular : 各向异性头发高光 HairShiftMap : 切线偏移图、偏移强度 SpecularShift : 第一层高光偏移量 SpecularShiftSec : 第二层高光偏移量 SpecularSecMul : 第二层高光强度(*Specular) SmoothnessSecMul : 第二层光滑度(*First Smoothness) EnablesSpecularHighlights : 是否使用高光 ...
异度之刃2在非真实建模的前提下,使用真实渲染和非真实渲染结合,配合后期调色,形成了游戏特有的卡渲风格。游戏中角色脸部和头发渲染这种具有PBR属性,但又风格化的渲染就属于扩展PBR。 一、标准PBS PBR的核心是PBS(Physically Based Shading)着色模型,具体实现由各大引擎自己负责,Unity的PBS实现封装为Standard,Unreal 4(...