Unity provides a handful of built-in global variables for your shaders: things like current object’s transformation matrices, light parameters, current time and so on. You use them in shader programs like any other variable, the only difference is
本文记录《UnityShader入门精要》第17章的读书笔记。 这是本书的最后一部分内容了,主要介绍了 Unity 的表面着色器、基于物理的渲染、Unity 5 更新的内容。 本章讲表面着色器,这是在 顶点/片元着色器上加了一层封装,目的是让方便使用者实现各种效果,而不必每次都编写光照函数等。 表面着色器虽然给我们带来了很大...
renderTexture = new RenderTexture(thisCamera.pixelWidth, thisCamera.pixelHeight, 24); // Surface the render texture as a global variable, available to all shaders. Shader.SetGlobalTexture("_CameraNormalsTexture", renderTexture); // Setup a copy of the camera to render the scene using the ...
Surface shaders的结构与Unlit shaders不同。在Unlit shader中,我们使用两个shader函数(顶点和片段),两个数据结构(一个用于输入顶点函数,另一个用于输出),如果你想支持一个以上的光,你需要写两个通道,ForwardAdd和ForwardBase。在Surface shader中,顶点函数是可选的,所以你仍然使用两个数据结构,但它们有不同...
一个着色器 (Shader) 可以包含一个或多个子着色器 (SubShader),主要用于实现不同 GPU 功能的着色器。在本教程中,我们并不太关心这一点,所以我们所有的着色器都只包含一个子着色器。Pass 每个子着色器由多个通道组成,每个通道代表为使用着色器材质渲染的同一对象执行顶点和片元代码。许多简单的着色器只使用一个...
内置文件 内置常用结构体 内置变换矩阵 内置变量-摄像机和屏幕参数 UnityShader语义 从应用阶段传递模型数据给顶点着色器语义(模型空间中) 从顶点着色器传递给片元着色器语义(裁剪空间中) 片元着色器输出至Unity语义 SV_Target输出值将会存储到渲染目标中
在定义渲染任务时,使用到的接口是DrawRenderer(Renderer, Material),这就相当于是使用replacementShader,使用一个新的材质去替代Renderer上原有的材质对其进行渲染,不过由于提供的是Material,这也就意味着可以通过Material去设置一些渲染参数,而无须使用全局的ShaderVariable。不过代码中我仍然是使用了RenderCommand.SetGlobalCo...
LOD是 Level of Detail的简写,确切地说是Shader Level of Detail的简写,因为Unity中还有一个模型的LOD概念,这是两个不同的东西。我们这里只介绍Shader中LOD,模型的LOD请参考这里。 Shader LOD 就是让我们设置一个数值,这个数值决定了我们能用什么样的Shader。可以通过Shader.maximumLOD或者Shader.globalMaximumLOD 设...
Unity Shader分为表面着色器(Surface Shader)、顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader),不过下面这篇文章的重点是给大家介绍Surface Shader,一起来看看吧。 结构 对顶点着色器和片元着色器的进一层封装。主要部分为两个结构体(Input、SurfaceOutput)和编译指令(#pragma surface)。
Load PathThe URL at which to access the remote catalog. Typically, you should use the RemoteLoadPath Profile variable.Only shown if you setBuild & Load Pathsto.译:Load Path: 访问远程编目的URL。通常,您应该使用remotelloadpath概要文件变量。仅当您将构建和加载路径设置为时显示为<custom> ...