Linear空间:输出颜色时,Unity会执行Gamma矫正(pow(col, 0.45))。 Gamma空间:不会对输出颜色做任何处理,直接输出Gamma空间的颜色。 最终,无论是在Linear空间还是Gamma空间,Unity都确保输出给显示器的颜色经过了Gamma 0.45的调整,以保证显示效果一致。 示例: 弄了个示例Shader,里头使用了各种属性胡乱进行计算后输出,做...
我们项目从之前使用的是Unity 2020.2.7f1版本,选择的是Gamma。目前升级到2021.3.21f1,切换为Linear空间,Shader和图片都进行过修改,性能也优化过。 但是总体测试下来性能不如之前的Gamma,帧率没有以前高,帧率掉了很多,经过优化,还是不太令人满意,总感觉会卡顿,不知道是不是从Gamma升级到Linear的原因? A1:应该和换颜...
GammaToLinearSpaceExact:把一个颜色值精确地从伽马颜色空间(sRGB颜色空间)变换到线性空间(CIE-XYZ颜色空间)。 GammaToLinearSpace:把一个颜色值近似地从伽马颜色空间变换到线性空间。 LinearToGammaSpaceExact:把一个颜色值精确地从线性空间变换到伽马颜色空间。 LinearToGammaSpace:把一个颜色值近似地从线性空间变换到...
伽玛空间下实现线性渲染:主要用到的是GammaToLinearSpace() 和LinearToGammaSpace() ,光照部分自己转换到线性空间处理。 线性空间下实现线性渲染:伽玛空间图片要勾选sRGB,只有内容为颜色的贴图需要进行转换,法线贴图和通道控制图则不需要。对于内容为数值的贴图来说,这部分贴图在美术工具中导出的结果就是线性的,即不需...
这里进入URP渲染管线,并设置为Linear线性颜色空间进行测试: 测试1:一张图片在ps里制作成(127,127,127)的纯色,导入Unity。不勾选sRGB,输出颜色较亮,勾选sRGB,输出颜色正常 结论:最终颜色输出时可能有gamma0.45处理。 测试2:frag里输出颜色为0.5,该shader最终屏幕输出时,输出颜色较亮 ...
1. Gamma Space 在Gamma空间下,可以理解为 Unity对导入的图片什么都不管不做处理,也就是说你勾不勾选图片上的SRGB选项都没影响,需要你手动的进行计算。就是 在shader中如果想将 图片从Gamma空间转到linear空间和光照 进行运算,这就需要你自己手动来实现 ...
因此替代的方法,是手动在Shader中,修改Colour Space。转换空间用到的相关函数,Unity其实已经在Unity CG.cgnic中提供了,可以直接使用。 函数如下: 1inline float GammaToLinearSpaceExact (float value) 2{ 3 if (value <= 0.04045F) 4 return value / 12.92F; ...
Unity shader部分 已知Unity的自带shader中,有一套处理颜色空间转换的代码和宏,转换逻辑定义在UnityCG.cginc (以std shader 2019版为例,urp类似),主要方法包括: boolIsGammaSpace()//遗产方法,判断当前所处颜色空间floatGammaToLinearSpaceExact(floatvalue)//使用指数乘法方式remove gamma correctionhalf3 GammaToLinear...
因此替代的方法,是手动在Shader中,修改Colour Space。转换空间用到的相关函数,Unity其实已经在Unity CG.cgnic中提供了,可以直接使用。 函数如下: inline float GammaToLinearSpaceExact (float value) { if (value <= 0.04045F) return value / 12.92F; ...
1)Gamma -> 重点是shader运算和混淆等过程在gamma0.45空间进行,为此需遵循: 采样纹理时,不对任何sRGB格式的图片进行remove gamma correction操作 输出到FrameBuffer时,不执行gamma correction操作 2)Linear -> 重点是shader运算和混淆始终处于gamma1.0这个线性空间中,为此必须: ...