unityShader内置:_WorldSpaceCameraPos.xyz 4.获取物体顶点到相机距离 float DistanceRamp = distance(i.WordPos,_WorldSpaceCameraPos.xyz); 5.完整代码 Shader"Test"{Properties{}SubShader{Tags{"RenderType"="Opaque"}LOD100Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include"UnityCG.cginc"structapp...
ShaderLibrary/Core.hlsl" struct Attribute { float4 positionOS : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct Varings { float4 positionCS : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; TEXTURE2D(_SDFText); SAMPLER(sampler_SDFText); float _SmoothDelta; float _DistanceMark; float _OutlineDistance...
几何函数: distance( pt1, pt2):两点之间的欧几里德距离(Euclidean distance) faceforward(N,I,Ng):如果Ng I? <0 ,返回N;否则返回-N。 length(v):返回一个向量的模,即 sqrt(dot(v,v)) normalize( v):归一化向量 reflect(I, N):根据入射光方向向量 I,和顶点法向量N,计算反射光方向向量。其中I和N...
1、uintCreateShader(enumtype) : 创建空的shaderobject; type: VERTEX_SHADER,2、voidShaderSource(uintshader, sizeicount,const**string,constint*length):加载shader源码进shaderobject;可能多个字符串3、voidCompileShader(uintshader):编译shaderobject; shader object有状态 表示编译结果4、voidDeleteShader(uintshade...
distance(pt1, pt2) 两点之间的欧几里德距离(Euclidean distance) faceforward(N,I,Ng) 如果,返回N;否则返回-N。 length(v) 返回一个向量的模,即sqrt(dot(v,v)) 返回v向量的单位向量 reflect(I, N) 根据入射光纤方向I和表面法向量N计算反射向量,仅对三元向量有效 ...
Unity3D -- shader语法内置函数 该篇是Unity Shader中HLSL的内置函数,主要是一些数学方面的计算函数。在写Shader的时候可以直接使用。 abs//计算输入值的绝对值。acos//返回输入值反余弦值。all//测试非0值。any//测试输入值中的任何非零值。asin//返回输入值的反正弦值。atan//返回输入值的反正切值。atan2//...
说到PBS, 首先应该想到的是Unity自带的两个新的Shader, 分别是Standard以及Standard(Specular setup)如果你没有为你的材质选择这两个Shader之一, 那么你的材质是不会有PBS效果的, 对比一下PBS.第一幅图是使用了Unity4中的Bumped Specular, 第二幅图使用了Standard(Specular Setup), 值得一提的是为了展现最纯粹的...
The Distance Field (Surface) surface shader is similar to the Distance Field shader, but rather than simulating local directional lighting, it interacts with Scene lighting. It is not a physically based shader.This shader uses Unity's surface shader framework, which makes it quite flexible, but...
The Distance Field (Surface) surface shader is similar to the Distance Field shader, but rather than simulating local directional lighting, it interacts with Scene lighting. It is not a physically based shader. This shader uses Unity's surface shader framework, which makes it quite flexibl...
flaot distance = length(_WorldSpaceLightPos0.xyz) - i.worldPosition.xyz); atten = 1.0 / distance; Unity Shader学习笔记系列教程: Unity Shader学习笔记(一)DrawCall Unity Shader学习笔记(2)Shader、ShaderLab、Cg/HLSL/GLSL Unity Shader学习笔记(3)Unity Shader模板、结构、形式 ...