10、融合法线:BlendNormals可以将2个法线混合,并且使用的是泛白混合(原理用得到了再看原理) //细节法线贴图float3 detailNormal=UnpackScaleNormal(tex2D(_DetailNormalMap,i.uv.zw),_DetailBumpScale);i.normal=BlendNormals(mainNormal,detailNormal);i.normal=i.normal.xzy;// i.normal = normalize(i.normal...
1. Name:定义Shader文件的名称,可以是文件的名称也可以是具体目录下的名称,注意此目 录不是Shader文件在Asset下的存储目录。 2. Properties:可选项,用来定义Shader程序所需要的变量数据。如颜色,贴图,参数值 等。 3. Subshaders:真正运行Shder程序的地方。Shader 文件一般至少得有一个 SubShader,而至于会存在多个 ...
然后这里z=1那么 BlendNormal函数混合是应该只有mainNormal,所以就不包含细节的法线了 detailNormal=lerp(float3(0,0,1),detailNormal,GetDetailMask(i));normal=BlendNormals(normal,detailNormal);#endifreturnnormal;}反照率//反照率float3GetAlbedo(Interpolators i){float3 albedo=tex2D(_MainTex,i.uv.xy)....
参数标题:假若该shader拥有许多不同模块的大量参数,我们可以通过分类,给每个模块增加一个加粗字体的标题,如下图: [Header(Diffuse)] //增加标题的方式 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _BlendTex ("BlendTexture", 2D) = "white" {} float,half or fixed 我们很难在PC上看出因为half和fixed带来...
Queue标签设置为AlphaTest,表明要透明度测试;IgnoreProjector标签设置为True,表明这个shader不会受到投影器(Projectors)的影响;RenderType标签设置为TransparentCutout,就是指明该shader是一个使用了透明度测试的shader。 一般来说,使用了透明度测试的shader都要设置这三个标签。
1.1 Unity shader入门精要笔记(八) 1.1.1 透明效果 在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道(Alpha Channel)。当开启透明混合后,当一个物体被渲染到屏幕时,每个片元出了颜色值和深度值外,还有另一个属性——透明度。当透明度为1时,表示该像
常用的混合模式通过Blend实现 如下所示 混合模式Blend实现 以下为测试图片 测试底图 测试混合图 常用的滤色混合效果如下 滤色混合效果 代码实现混合模式 可以看到Blend已经可以实现很多种混合效果 但这也只是混合模式的一部分 而接下来才是重点 我们要在Shader中代码自己实现更多的混合模式 ...
1. Unity Shader之Blend快速理解篇 混合,有很多种效果,这里我们可以用Photoshop来测试也可以用Unity shader来测试 混合模式的基本原理 取A层任意一个像素a [R1, G1, B1],与B层对应位置的像素b [R2, G2, B2] 进行数学运算,得到c [R3, G3, B3] ...
1.Surface Shaders 表面着色器 2.Vertex/Fragment Shaders 顶点/片断着色器 3.Fixed Function Shaders 固定管线着色器 其中Fixed Function Shaders已经被淘汰,完全没有学习的必要了。 Surface Shader其实就是Unity对Vertex/Fragment Shader的又一层包装,以使Shader的制作方式更符合人类的思维模式,同时可以以极少的代码...
常用的混合模式通过Blend实现 如下所示 混合模式Blend实现 以下为测试图片 测试底图 测试混合图 常用的滤色混合效果如下 滤色混合效果 代码实现混合模式 可以看到Blend已经可以实现很多种混合效果 但这也只是混合模式的一部分 而接下来才是重点 我们要在Shader中代码自己实现更多的混合模式 以方便实现更多的Shader效果...