1,1)_MainTex("Albedo (RGB)",2D)="white"{}_Cutoff("Cutoff Value",Range(0,1.1))=0.5}SubShader{Tags{"RenderType"="Opaque""Queue"="Transparent"}LOD200CGPROGRAM#pragmasurface surf Lambert alphatest:_Cutoff// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting#pragmatarget 3.0sampler2D...
Unity默认使用的shader不能设置3D对象的透明和和半透明,我们只需要做简单的修改就可以实现这个功能。 普通透明设置准备 新建一个 Stander surface shader 和一个材质material,命名为NormalAlpha,把新建的shader绑定在这个材质上。 准备一个简单的模型和对应的贴图,这里是从asset store下载了一个卡通车模型。 把新建的mat...
我们新加一个shader属性_Cutoff,数据类型是Range(0.0,1.0),因为alpha值范围就在0和1之间,默认值我们设为0.5. _BaseColor("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0) _Cutoff ("Alpha Cutoff", Range(0.0, 1.0)) = 0.5 我们同样把这个值添加到UnityPerMaterial结构体中,这样可以按实例设置。 UNITY_DEFINE_...
透明度混合(Alpha Blending) 透明度测试(Alpha Test) 透明度测试和普通不透明物体的渲染没有太大区别,他的实现方式是使用 clip 函数丢弃片段来实现的。 _Cutoff ("Alpha Cutoff", Range(0, 1)) = 0.5 ... Tags {"Queue"="AlphaTest"} ... clip (texColor.a - _Cutoff); ... 透过修改透明度,来丢弃渲...
Shader “Unlit/Transparent Cutout” { Properties { _MainTex (“Base (RGB) Trans (A)”, 2D) = “white” {} _Cutoff (“Alpha cutoff”, Range(0,1)) = 0.5 } SubShader { Tags {“Queue”=”AlphaTest” “IgnoreProjector”=”True” “RenderType”=”TransparentCutout”} LOD 100 ...
UnityShader中的渲染顺序 Unity提供了渲染队列这一解决方案来解决渲染顺序的问题。 可以使用SubShader的Queue标签来决定我们的模型将归于哪个渲染队列。 Background 1000 Geometry 2000 AlphaTest 2450 Transparent 3000 Overlay 4000 ZWrite Off用于关闭深度写入。
转载自 冯乐乐的《Unity Shader入门精要》 Unity 的渲染路径 在Unity里,渲染路径决定了光照是如何应该到Unity Shader 中的。因此,如果要和光源打交道,我们需要为每个Pass指定它使用的渲染路径,只有这样才能让Unity知道,“哦,原来这个程序想要这种渲染路径,那么好的,我把光源和处理后的光照信息都放在这些数据里,你可以...
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 9/Alpha Test With Shadow" { Properties { _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} _Cutoff ("Alpha Cutoff", Range(0, 1)) = 0.5 } SubShader { ...
Shader"Example/Shader05"{Properties{_MainTex("Texture",2D)="white"{}_Color("Color Tint",Color)=(1,1,1,1)_Cutoff("Alpha Cutoff",Range(0,1))=0.5}SubShader{//先把队列设置为AlphaTest队列进行透明度测试,Rendertype标签可以让Unity把这个Shader归入到提前定义的组以指明该Shader是一个使用了透明度测试...
Shader 属性定义 // 定义属性Properties{//主纹理贴图_MainTex("Main Texture",2D)="white"{}// 漫反射颜色属性,默认白色_Diffuse("Diffuse Color",Color)=(1,1,1,1)// Alpha裁剪阈值__Cutoff("Alpha Cutoff",Range(0,1))=0.5} SubShader 设置 ...