在计算机图形学中,透明度混合(AlphaBlend)是一种常用的技术,用于实现透明效果。透明度混合允许将半透明物体与场景进行混合,以产生逼真的视觉效果。在Unity中,通过编写Shader可以实现透明度混合效果,本篇博客将介绍如何在Unity中使用Shader实现透明度混合效果。 一、什么是透明度混合? 1. 透明度混合原理 透明度混合(Alpha bl...
在Unity 中,可以通过调整材质的 Shader 来控制透明度混合效果。 内置的 Standard Shader 和 Universal Render Pipeline(URP)中的 Lit Shader 都支持透明度混合。 透明度剔除: 透明度剔除(Alpha Cutoff)是一种优化技术,可以根据像素的 Alpha 值进行丢弃,以减少不必要的像素处理。 透明度剔除常用于处理带有透明部分的纹理,...
在UnityShader中,如果使用BlendOp 命令,则混合操作将设置为该值。否则,混合操作默认为Add。 例如,传统透明度的混合命令为 : Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 上边的渲染命令与下方命令实际上是一样的。 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha BlendOp Add 通用混合公式为: finalValue = sourceFactor * sourceValue operatio...
这就要从它们生成的Vertex & Fragment Shader说起了。那么,请看下一节~ Vertex & Fragment Shader 我们先来说比较简单的Alpha Test。 在Vertex & Fragment Shader里,要实现它非常简单。 一种方法是自己在shader中编写代码,只要使用类似下面的语句就可以了: //alpha testclip (o.Alpha - _Cutoff); clip函数非常...
Alpha Blending 即Alpha混合 Blending 就是处理透明度的,处理光栅化最后阶段,显示在屏幕上的颜色 1 Blend Off 关闭alpha混合 2 混合公式:Blend SrcFactor DstFactor SrcFactor 混合源系数 Shader当前计算点的颜色的混合系数 DstFactor 混合目标系数 当前点之前累积的颜色的混合系数 ...
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 1. 上述是最常见的混合函数因子,其他可以参见官方文档。 在使用Alpha Blending时,一定要格外小心由于它关闭了深度缓存而造成的种种问题。从Unity的这张图可以看出: 深度检验是在Vertex Shader后面就进行的,因此在Fragment Shader阶段,由于它关闭了深度缓存,所以像素的覆...
透明度混合,即Alpha Blend,是Unity Shader中实现半透明效果的关键技术。其原理在于,利用当前片段的透明度值与已有颜色缓冲中的颜色进行混合,生成新的颜色值。值得注意的是,进行透明度混合时需要关闭深度写入,以确保正确渲染。在Unity Shader中,通过Blend混合命令来实现这一功能。BlendOp命令决定了混合操作...
概念说明:Unity Shader-渲染队列,ZTest,ZWrite,Early-Z shader代码 Shader"Fan/Particles/Alpha Blended"{Properties{_MainTex("Particle Texture",2D)="white"{}[Enum(Off,0,On,1)]_ZWrite("ZWrite",int)=0[Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)]_ZTest("ZTest",int)=0}Category{Tags{"Queue"="Tra...
Unity2d Shader被遮挡的部分半透高亮显示 unity shader blend,1、Unity实现透明效果有两种方法:使用透明测试(AlphaTest),这种方法无法得到真正的半透明效果;使用透明混合(AlphaBlend) 1)透明测试:给定一个透明通道的阈值,在一定条件下(如大于这个阈值)时抛弃这个
【答案】:作用就是Alpha混合。公式:最终颜色 = 源颜色 * 源透明值 + 目标颜色*(1 - 源透明值)