Unity3D还提供了一种方案方便我们自定义、美化Inspector界面。 二。编写自定义属性 在脚本中,以Unity3D引擎能够识别的类型及编程语言的基础数据类型定义的对象都可以作为一个属性出现在Inspector中,在C#script中,你同时还得将变量的访问权限改为public。 如果你想自定义一个数据类型,并且希望它能出现在inspector中,那么,...
[HideInInspector]表示将原本显示在面板上的序列化值隐藏起来。 [SerializeField]表示将原本不会被序列化的私有变量和保护变量可以序列化,这么他们在下次读取时,就是你上次赋值的值。 1如果a是公有的序列化变量。 1.1如果你想要在面板中看到a,那么用: public int a; 1.2如果你不想在面板中看到a,那么用: [HideI...
[SerializeField]表示将原本不会被序列化的私有变量和保护变量变成可以被序列化的,那么它们在下次读取的值就是你上次赋值的值。 using System; using UnityEngine; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { [HideInInspector] //在Inspector版面中隐藏public属性,与下面相比,只是隐藏,没有序不序列化的功能 pu...
Unity中HideInInspector和SerializeField一起使用在Unity中SerializeField可以使一个私有的变量在Inspector面板中显示出来,但是很多代码都把HideInInspector与它一起使用,解释是说这样可以保护私有成员不会被错误的修改。 这就很奇怪了,就好比下面这段代码: [HideInInspector][SerializeField]inta; publicintb { get{returna...
1.2如果你不想在面板中看到a,那么用:[HideInInspector] public int a;//这样a可以在程序中被代码赋值,但不会在面板中看到并手动设置赋值。 2如果a是私有的序列化变量,你想在面板中读取并保存,那么用:[SerializeField] private int a; 3.如果a是私有的序列化变量,你想在面板中读取,但是不保存,那么用: ...
Unity中HideInInspector和SerializeField Unity会自动为Public变量做序列化,序列化的意思是说再次读取Unity时序列化的变量是有值的,不需要你再次去赋值,因为它已经被保存下来。 什么样的值会被显示在面板上?已经被序列化,但是没有用HideInInspector标记的值。
[Range(min, max)]:将int或float属性限制在指定范围内,并在Inspector界面上显示一个滑动条。例如:[Range(0, 100)] public int volume;除了上述属性装饰器外,Unity还提供了许多其他装饰器,如[HideInInspector]、[ReadOnly]、[SerializeField]等,它们可以帮助你更好地定制和管理Inspector界面的显示。
在Unity编辑器内右键新建一个Plate, 可见Inspector面板上没有显示Eatable字段. 此时我们为_eatable字段添加SerializeReference属性. 注意, 添加SerializeReference后, 即使字段是私有的, 也无需添加SerializeField属性, 二者同有将私有字段序列化的能力. [CreateAssetMenu(menuName ="Plate for Food")]publicclassPlate:Script...
你不需要搜索对象,永远不需要。只是确保使用某种静态字段来跟踪这些对象的存在。
USP0004、USP0006 和USP0007 現在都適用於 SerializeReference 和SerializeField 屬性。錯誤修正整合: 只有在編輯器能夠通訊時,才會將啟動/停止命令傳送至 Unity。 已修正具有繼承訊息的 QuickInfo 文件。 已修正 CreateInspectorGUI 訊息的訊息範圍。 請勿在具有多型修飾詞的方法上報告 UNT0001。 評估: 已修正使用 別名...