ベイクされたナビゲーションデータ(ベイクが完了した時に保存されます) ベイクされたオクルージョンカリングデータ(ベイクが完了した時に保存されます) Script Execution Order の変更(“apply” ボタンが押された後、データはそれぞれのスクリプトの .meta ファイルに保存されます)...
tag ゲームオブジェクトのタグ transform GameObject にアタッチされた Transform (アタッチされていない場合は null) canvas Canvas への参照。この Graphic はこの変数の Canvas にレンダリングしています canvasRenderer このGraphic で使用される CanvasRenderer color Graphic の基本カラー defaultMater...
// Find GameObject by name GameObject MyGO = GameObject.Find("MyNamedGameObject"); // Find Objects by type MyComponent[] Components = Object.FindObjectsOfType(typeof(MyComponent)) as MyComponent[]; foreach (MyComponent Component in Components) { // ... } // Find GameObjects by tag ...
[Project](プロジェクト) ウィンドウの [Assets] フォルダーを右クリックし、[Create](作成) > [C# Script](C# スクリプト) を選びます。 その新しい C# スクリプトに "EnemyAI" という名前を付けます。 ゲーム オブジェクトにスクリプトをアタッチするには、新しく作成したスクリ...
アクタの [Details] パネルで [Blueprint (ブループリント)] > [Add Script (スクリプトの追加)] をクリックし、ブループリントを追加します。 新しいブループリント クラスの保存先を選択します。 [Create Blueprint (ブループリントの作成)] をクリックします。以上...
4. [Selected Automated Attendant Script] の横にある [Upload] ボタンをクリックします. 5. [Browse] をクリックします. 6. スクリプト ファイルを検索し,選択して,[OK] を押します. 7. 宛先ファイル名を変更する必要がある場合は変更します.それ以外の場合は [Upload...
[Selected Automated Attendant Script] の横にある [Upload]ボタンをクリックします。 [Browse] をクリックします。 スクリプト ファイルを検索し、選択して、[OK] を押します。 宛先ファイル名を変更する必要がある場合は変更します。それ以外の場合は [Upload] を...
{publicSpriteimage;publicoverridePlayableCreatePlayable(PlayableGraphgraph,GameObjectowner){//PlayableBehaviourを継承したSlideChangeクラスを元に、PlayableAsset(コマ)を作るvarplayer=ScriptPlayable<SlideChange>.Create(graph);//SlideChangeクラスにあるプロパティを設定varbehaviour=player.GetBehaviour();...
ヒエラルキービューの Item ゲームオブジェクトを選択し、インスペクタービューの Script Machine コンポーネントの「Edit Graph」をクリックして Item グラフを開きます。 Item グラフに On Trigger Enter Event ノードを追加します。 选择要展开的图像 次に、タグの比較を行うため...
m_TagString: Untagged m_Icon: {fileID: 0} m_NavMeshLayer: 0 @@ -150,7 +198,7 @@ MonoBehaviour: m_Script: {fileID: 11500000, guid: 7d3d57f1da68a2d47ac79fb8394ed362, type: 3} m_Name: m_EditorClassIdentifier: host: 192.168.2.127 host: 127.0.0.1 port: 6454 --- !u!4 ...