Script debugging启用此设置可以调试您的脚本代码。在 WebGL 上不可用。仅在启用 Development Build 后,此设置才可用。 Scripts Only Build启用此设置将仅在应用程序中重建脚本,并复用先前执行的构建版本中的数据文件。必须先构建一次整个项目,然后才能使用此设置。如果只是更改了应用程序中的代码,Scripts Only Build 选...
You can still use BuildScriptsOnly to force a script only build and ignore any pending player data changes.以下脚本示例便使用了 BuildScriptsOnly。该脚本最初会构建整个项目。在第一次运行脚本之后,可以使用该脚本仅编译脚本更改。要使用该脚本,请创建一个项目并在下面添加编辑器脚本和游戏脚本。
Script Debugging:是否允许app对于你的代码进行调试。白话就是,允许你在手机上,打断点来复现bug,去查哪里有问题。毕竟有很多恶心的bug,只在手机上出现,却不在Unity上出现。 Scripts Only Build:是否仅仅对脚本进行重新编译和构建。意思是,只对脚本层面的变化进行处理,但是项目中的其他资源都不会被处理。(没用过,存...
Stack Trace: 选择在特定上下文中允许的日志记录类型。选中运行脚本时 (ScriptOnly)、始终 (Full) 或从不 (None) 条件下对应于每个 Log Type(Error、Assert、Warning、Log和Exception)的复选框。 结语 写博文不易,希望大家多多支持,如有不对大家多多指正。写出来就是记录、学习和成长的过程。
编译目标平台源代码生成 ScriptInfo(TypeDB - 记录了脚本类型 、 属性数据) TypeDB 为后续的序列化提供正确的字段名称。 关键逻辑: PlayerBuildInterface.CompilePlayerScripts(m_Parameters.GetScriptCompilationSettings(), m_Parameters.ScriptOutputFolder);
BuildAssetBundles(outputPath, options, buildTarget); return manifest != null; } } SBP CompatibilityBuildPipeline 是SBP 目前官方使用SBP流程适配 BuildIn流程的 适配实现。 SBP不支持以前支持的 所有 功能。 using System.IO; using UnityEditor; // Added new using using UnityEditor.Build.Pipeline; public...
%UnityPath% -projectPath -quit -batchmode -logFile D:\tmp\build.log -executeMethod PerformBuild.CommandLineBuild paramdev-%dev% ab-%AB% ver-%SVN_REVISION% wpath-%WORKSPACE% ScritpsOnly-%ScritpsOnly% echo Build Package Finished if not %errorlevel%==0 ( goto fail ) else ( goto success ...
does not generate the .manifest file content that can be used in conjunction with [BuildPlayerOptions.assetBundleManifestPath](https://docs.unity3d.com/ScriptReference/BuildPlayerOptions-assetBundleManifestPath.html) to prevent Player builds from stripping out types that are only used in ...
success){Debug.LogError("Addressables builderrorencountered:"+result.Error);}returnsuccess;}[MenuItem("Window/Asset Management/Addressables/Build Addressables only")]publicstaticboolBuildAddressables(){getSettingsObject(settings_asset);setProfile(profile_name);IDataBuilderbuilderScript=AssetDatabase....
ScriptInfo, new HashSet<GUID>(m_Content.Assets)); sceneInfo.SetReferencedObjects(filteredReferences); } else { sceneInfo = ContentBuildInterface.CalculatePlayerDependenciesForScene(scenePath, settings, usageTags, m_DependencyData.DependencyUsageCache); } #else sceneInfo = ContentBuildInterface...