我们假设要点击一个按钮跳转,那么我们只要把跳转的代码写进按钮点击事件里就好了。其实加载场景很简单,只需要写一个协同的函数,当前我们也需要引用using UnityEngine.SceneManagement; 具体的代码如下: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; pu...
Application类与SceneManager类 在较早Unity版本之前,Application类负责:应用程序运行时数据,获取并加载场景(异步,同步),随着移动端兴起,后期版本中只负责获取跟应用程序运行时数据,而场景相关的被SceneManager替代。这也是与其他移动平台结合的改变。 移动端 静态属性 Application静态属性: dataPath属性 : 数据文件路径 ...
复制SceneManagerDemo中的SMGameEnvironment.cs脚本到MyScripts文件夹中,复制Transitions文件夹到新建的Resources下,删除SceneManagerDemo. 在Resources文件夹下新建"MyConfig"文件夹,选中Assets点击工程视图中的Create,点击选择“SceneConfiguration”,在MyConfig文件夹中可以看到"SMSceneConfiguration.cs". 选中“SMSceneConfigura...
新版的: // 使用SceneManager!usingUnityEngine.SceneManagement;// 必须要引入publicclassTestChangeScene:MonoBehaviour{privatestringsceneName;voidChangeScene(){// 切换场景SceneManager.LoadScene(1);// 参数是场景编号或场景名字// 获取当前场景的名字sceneName = SceneManager.GetActiveScene().name; } } 注意...
sceneCount当前加载的场景总数。 sceneCountInBuildSettingsBuild Settings 中的场景数量。 静态函数 CreateScene在运行时使用给定名称创建一个新的空场景。 GetActiveScene获取当前活动的场景。 GetSceneAt获取 SceneManager 的已加载场景列表中索引处的场景。
大量可直接调用的scene组件都可在这里找到 https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Handles.html 1.1 引用库 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; using UnityEditor.SceneManagement; using UnityEngine.SceneManagement; ...
1、将MainCamera游戏物体附加给SceneManager的MainSceneManager(Script)组件下的doToweenPath属性(可通过点选doTweenPath在Scene中选择MainCamera或者直接将MainCamera拖拽到doToweenPath属性中)。 2、我们先将MainSceneManager.cs脚本文件进行完善。 using System.Collections; ...
在Hierarchy视图中空白处右键,选择UI—>Button - TextMeshPro。 添加完成后修改合适的位置。 4. 编写代码。 新建一个C# Script文件,编写代码如下: 可编写不同语句选择是否在切换场景后销毁前场景。 (1)切换场景后销毁前场景 SceneManager.LoadScene(场景的索引); ...
Screen:即相互之间没有关联的场景模块(例如登陆场景,主菜单场景,游戏场景之间的关系),其之间并没有严格的先后关系,更接近于Unity3d中Scene的概念 Level:即游戏场景中的关卡模块,有一定的先后关系,并且逻辑相同,Scene Manager为Level提供了一些关卡关系的方法,包括当前关卡,上一个关卡,关卡状态,参考 SMLevelProgress 类...
UnloadSceneAsync("Chinar");//销毁与给定场景关联的所有GameObject,并从SceneManager中移除场景。} } 3 API (Merge)—— 常用API(合并/移动对象/设置活动) 有时我们需要将场景合并 或者将当前场景的游戏对象,移动到其他场景中 / 设置活跃场景 提示: 进行这三类操作,都需要先将目标场景加载后,才可保证函数正确...