var position = Input.mousePosition; var worldPoint = Camera.main.ScreenToWorldPoint(position); //无z值信息 1. 2. 3. 需要知道幕布到投影仪的距离,才可以将幕布上的一个点转换到世界上来: public Vector3 myscreenToworld(Vector3 mousepos,Transform targetTransform) { //先计算相机到目标的向量 Vector...
/php-camera-screentoworldpoint-method-examples.html 如下图提示: 发现两点:第一,Camera是一个类,通过类名调用函数,但是程序中未申请有Camera类。第二,Camera.main默认的是初始化摄像头就是...“MainCamera”上,在用mainCamera取代“Camera.main”,即可实现提取空间坐标系下对应的屏幕坐标。
unity中转换屏幕坐标到世界坐标 Vector3UIToWorldMapDistance(UIObject ui)//UI元件的3维坐标,z表示此元件在屏幕上的位置到世界地图上的距离{floatcameraHeight =Camera.main.transform.position.y;//摄像机到世界地图的距离 Vector3 screenPos=(ui的屏幕坐标); boolhighThanCenter = screenPos.y>Screen.height*0.5f...
在屏幕上,某个像素点相对于屏幕矩形的位置,可以对应于游戏世界中的点相对于某个截面的位置,关键在于这个点在哪个截面上,也就是说,关键在于这个截面离摄像机有多远! 在ScreenToWorldPoint这个方法中,参数是一个三维坐标,而实际上,屏幕坐标只能是二维坐标。参数中的z坐标的作用就是:用来表示上述平面离摄像机的距离。
在ScreenToWorldPoint这个方法中,参数是一个三维坐标,而实际上,屏幕坐标只能是二维坐标。参数中的z坐标的作用就是:用来表示上述平面离摄像机的距离。 也就是说,给定一个坐标(X,Y,Z), 首先截取一个垂直于摄像机Z轴的,距离为Z的平面P,这样不管X,Y怎么变化,返回的点都只能在这个平面上; ...
在ScreenToWorldPoint这个方法中,参数是一个三维坐标,而实际上,屏幕坐标只能是二维坐标。参数中的z坐标的作用就是:用来表示上述平面离摄像机的距离。 也就是说,给定一个坐标(X,Y,Z), 首先截取一个垂直于摄像机Z轴的,距离为Z的平面P,这样不管X,Y怎么变化,返回的点都只能在这个平面上; ...
但是Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition)返回的值甚至不接近GameObject。IE的GameObject实例化为(0, 0, 0),将鼠标悬停在上时显示的鼠标为(307, 174)。将Rotating Object移至屏幕的右边缘将仅返回x位置64(宽为128px的四边形的一半),因此我不确定300+来自何处。不知道四极/相机设置是否对此负责。
你做的时候是在unity里面做的吧, 是不是一个3d场景? 这里面的坐标就是worldpoint 然后你玩游戏的时候是不是在看屏幕?屏幕的坐标就是screen, 是一个2d的。可以做一下实验, 你加一个debug.log(getinput(mouseposition)) 看一下输出信息,这个坐标就是screen的 ...
Unity3D中Camera.main.ScreenToWorldPoint什么意思,不要官方回答请通俗点 你做的时候是在unity里面做的吧, 是不是一个3d场景? 这里面的坐标就是worldpoint 然后你玩游戏的时候是不是在看屏幕?屏幕的坐标就是screen, 是一个2d的。 可以做一下实验, 你加一个debug.log(ge
Camera.WorldToScreenPoint(世界坐标转换为屏幕坐标) 06:48 OnDisable(隐藏时触发事件) 02:19 Video Player(视频播放器) 06:26 Microphone.Start(录音) 06:40 UnityEvent(给事件UnityEvent 参数传递) 09:46 UnityEvent.GetPersistentEventCount(事件数量) 02:09 SceneManager.LoadScene和Application.LoadLevel...