光照设置资源表示一个已保存的 LightingSettings 类的实例,用于存储烘焙全局光照系统和实时全局光照系统的数据。Unity 编辑器在为使用这些系统的场景预计算光照数据时使用此数据。
勾选了Lightmap Static 的GameObject,so 烘焙之前,首先在Inspector 面板最上方的Static 选中Lightmap Static) 二、Scene tab Scene 这一模块,包括以下六个部分: Environment Realtime Lighting Mixed Lighting Lightmapping Settings Other Settings Debug Settings 1、Environment 环境光部分包含设置天空盒,漫反射和镜面反射。
3.环境光 接下来就是最重要的Lighting面板的设置了,unity2018.3.2可以在Window->Rendering->Light Settings打开,这个面板包含了大量与光照和渲染相关的设置,直接影响到游戏的画面效果。 咱们一点一点来,先从Environment选项开始,这里包含了一些与环境光照相关的设置。 Skybox Material用于指定天空盒,跟直接把天空盒材质拖...
勾选了Lightmap Static 的GameObject,so 烘焙之前,首先在Inspector 面板最上方的Static 选中Lightmap Static) 二、Scene tab Scene 这一模块,包括以下六个部分: Environment Realtime Lighting Mixed Lighting Lightmapping Settings Other Settings Debug Settings 1、Environment 环境光部分包含设置天空盒,漫反射和镜面反射。
1.首先需要在Github上把大佬分享的脚本丢到项目中,链接如下:https://github.com/pschraut/UnityCopyLightingSettings 2.如果是2018.2.0以上的Unity,就先找到被复制的场景,然后Window->Rendering->Copy Lighting Settings 3.找到需要赋值的场景,然后Window->Rendering->Paste Lighting Settings...
Lighting 窗口(菜单:__Window__ > Rendering > __Lighting Settings__)是 Unity 光照功能的主要控制点。使用 Lighting 窗口可以为场景配置光照,调整与预计算光照数据有关的设置,以及根据质量、速度和存储空间来优化光照。
1.1 场景照明设置(Scene Lighting Settings) GI是通过照明窗口的场景选项卡逐场景配置的。烘焙光照通过Mixes Lighting下的Baked Global Illumination开关启用。还有一个Lighting Mode光照模式选项,我们将选用Baked Indirect,这意味着我们烘焙所有静态间接照明。 如果你的项目是在Unity 2019.2或更早的时候创建的,那么你也会看...
首先说下为什么会弄预制体烘焙光照贴图,因为项目需求需要动态生成一个房间的,因此是将房间弄成预制体,动态生成就好了,这个很简单,但是呢最后程序是在一体机中跑的,性能比较差,所有美术调好的效果后如果是实时光,性能开销就比较大,烘焙呢又因为不需要一开始显示而且必须在同一个scene中所有才去弄了这么个烘焙预制体光...
可以在光照设置面板中启用全局光照,依次点击Window > Lighting > Settings,打开Lighting面板,在Scene标签下勾选Realtime Global Illumination,设置Indirect Resolution可以改变实时全局光照的分辨率。 烘焙全局光照(Baked GI)和预计算实时GI都存在一些限制,二者均只计算静态对象的光照,所以动态对象无法反射光照到其它对象,反之...