float2 screenUV = float2(id.x / (_RTSize.x), id.y / (_RTSize.y)); float inputPixelRawDepth = _CameraDepthTexture.SampleLevel(PointClampSampler, screenUV, 0); float4 posCS = float4(screenUV * 2.0 - 1.0, inputPixe
在computeshader中进行如下计算 Texture2D<float4>_SkyBoxTexture;SamplerStatesampler_SkyBoxTexture;//采样天空球floattheta=acos(ray.direction.y)/-PI;floatphi=atan2(ray.direction.x,-ray.direction.z)/-PI*0.5f;//填充颜色Result[id.xy]=_SkyBoxTexture.SampleLevel(sampler_SkyBoxTexture,float2(phi,theta),0...
在一个片元着色器中,你可能会使用sampler2D Source;来采样一张2D纹理(使用插值)。(注意HLSL使用了独立纹理对象和采样对象;查看Unity手册来了解如何为一个指定的纹理对象定义采样对象,你可能会需要它,当你在计算着色器中使用函数SampleLevel()来采样一张2D纹理。) RWTexture2D<float4> Destination;指定了一张读/写2D...
1)深度纹理和法线纹理的含义 深度纹理本质是一张图片,图片中每个像素反应了屏幕中该像素位置对应的顶点 z 值相反数(观察坐标系),之所以用 “反应了” 而不是 “等于”(或 “对应” ),因为深度纹理中颜色的值域是 [0, 1],而顶点 z 值相反数不一定在该区间,另外顶点 z 值相反数与深度纹理不是线...
float4 tex2Dlod(sampler2D x, in float4 t) { return x.t.SampleLevel(x.s, t.xy, t.w); } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 说明: SAMPLE_DEPTH_TEXTURE 得到的深度不是线性的深度,即 SAMPLE_DEPTH_TEXTURE 返回的深度值与实践的深度值不是线性关系。
(hit.distance <1.#INF) {//Return the normalreturn hit.normal *0.5f +0.5f;}else {//Sample the skybox and write itfloat theta =acos(ray.direction.y) / -PI;float phi =atan2(ray.direction.x, -ray.direction.z) / -PI *0.5f;return _SkyboxTexture.SampleLevel(sampler_SkyboxTexture,float2...
tex.SampleLevel(samPoint,float2(id.x,id.y)/512) blur需要所有所有像素都sample完,因此需要同步: GroupMemoryBarrierWithGroupSync(); [例一:基本贴图计算] 将一张贴图所有像素点赋予红色,很简单。 CS脚本 using UnityEngine; using System.Collections; ...
又因为贴图的Mip level在compute shader中没有定义,因此无法将线程数匹配到具体像素,必须自己定义Mip level,所以使用Texture.SampleLevel 或者 Texture.Load 来采样,几何着色器和顶点着色器同理。 Example 我们首先在C#脚本中和Shader中定义同样的结构体 public struct MyInstance{ ...
SampleLevel(_point_clamp_sampler,minP.xy,mip).r; float d2 = _HizMap.SampleLevel(_point_clamp_sampler,maxP.xy,mip).r; float d3 = _HizMap.SampleLevel(_point_clamp_sampler,float2(minP.x,maxP.y),mip).r; float d4 = _HizMap.SampleLevel(_point_clamp_sampler,float2(maxP.x,minP.y)...
需要注意的是,由于光线追踪管线里面无法像传统管线中那样使用 quad 计算 ddx, ddy 来得到材质采样的 MIP 层级,因此在采样材质和天空球时需要使用 SampleLevel 方法手动指定 MIP 层级。 发布于 2025-02-09 00:14・广东 Unity(游戏引擎) 光线追踪 HLSL