UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(name,uv) 使用float3UV 采样纹理数组;坐标的 z 分量是数组元素索引。 UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY_LOD(name,uv,lod) 使用显式 Mipmap 级别采样纹理数组。 示例 以下着色器示例通过使用对象空间顶点位置作为坐标来采样纹理数组: Shader"Example/Sample2DArrayTextur
sampledlod:显式的纹理LOD采样(tex2Dlod / SampleLevel)。 fragcoord:像素着色器中的输入像素定位信息(屏幕上的XY,裁剪空间的ZW深度) integers:整数是一种实际的数据类型,包括位/移位操作。 2darray:2D纹理数组(Texture2DArray)。 cubearray:Cubemap数组(CubemapArray)。 instancing:SV_InstanceID 将会输入到系统值...
这里示范了 2种 手动lod模式 分别是 Grad采样 与直接计算lod. 实际dx11端游项目中,我更喜欢用Grad采样,unity某些版本的texture2DArray不带这个api,需要手动给 HLSLSupport.cginc 加入定义 #define UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY_GRAD(tex,coord,dx,dy) tex.SampleGrad (sampler##tex,coord,dx,dy) 三、采样器Point模式...
float4 color = SAMPLE_TEXTURE2D(_Control1, sampler_Control1, uv + d.xy); color += SAMPLE_TEXTURE2D(_Control1, sampler_Control1, uv); color += SAMPLE_TEXTURE2D(_Control1, sampler_Control1, uv + d.zy); color += SAMPLE_TEXTURE2D(_Control1, sampler_Control1, uv + d.xw); color ...
根据感性粗糙度选择不同的mip(LOD)等级,使用SAMPLE_TEXTURE2D_ARRAY_LOD采样环境贴图,就可以得到连续变化的模糊度。 D3D11.hlsl中的SAMPLE_TEXTURE2D_ARRAY_LOD HDR环境贴图的解码 环境反射的强度: C_{env}= C_{GI} + \frac{1}{r^4+1}Lerp\left(C_{spec},1-r+reflectivity,(1-\vec n\cdot \vec v...
fixed4 col1 = UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(_MainTex, float3(i.uv,1));returnlerp(col0, col1, _Weight); } ENDCG } } } 这里实现的效果是,将纹理数组中的两个纹理根据权重进行混合。权重值也是在C#脚本中传入到Shader中的。在编辑器中将权重调整到中间一点的位置(例如0.5): ...
LOD(Level of detail)多层次细节,是最常用的游 戏优化技术。 它按照模型的位置和重要程度决定 物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和 细节度,从而获得高效率的渲染运算。 这就是说,根据摄像机与模型的距离,来决定显示哪一个模型,一般距离近的时候显示高精度多细节模型,距离远的时候显示低精度低细节模型,来加...
LOD 多层次细节 在大型项目开发中,LOD: (Level of detail)多层次细节,是最常用的游戏优化技术。它按照模型的位置和重要程度决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。缺点是增加了内存,并且需要模型师为我们多提供一套模型。
float4 image_col = tex2Dlod(_Image, half4(x,y,0,0)); if (all(image_col.rgb == half3(0, 0, 1))) //if (all(image_col.rgb == half3(0, 1, 1))) /*error*/ { o.color = 1; } else { o.color = 0; } return o; ...
这里我们看最简单的使用SHADOW_ATTENUATION生成的unitySampleShadow函数,这个函数会去获取shadowmap的值来做处理 #define UNITY_SAMPLE_SCREEN_SHADOW(tex, uv) UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(tex, float3((uv).x / (uv).w, (uv).y / (uv).w, (float)unity_StereoEyeIndex)).r ...