其他都选择Generic Rig,在骨骼数差不多的情况下,Generic Rig会比Humanoid Rig省30%甚至更多的CPU的时间。 Skin Weights 默认4根骨头,但对于一些不重要的动画对象可以减少到1根,节省计算量 Optimize Bones 建议开启,在导入时自动剔除没有蒙皮顶点的骨骼 Optimize Game Objects 在Avatar和Animatior组件中删除导入游戏角色...
Rig 选项卡上的设置定义了 Unity 如何将变形体映射到导入模型中的网格,以便能够将其动画化。对于人形 (Humanoid) 角色,这意味着需要分配或创建 Avatar。对于非人形角色(_通用 (Generic)_ 角色),这意味着需要在骨架中确定根骨骼。
启用Optimize Game Objects 选项时将显示 Extra Transforms to Expose 属性 (A)在搜索框中输入全名或部分名称以过滤变换列表。这样可以更轻松地浏览具有大量骨骼的角色。 (B)启用希望 Unity 在计算中包含的每个变换(骨架的骨骼)。 (C)使用按钮有助于选择特定变换。例如,__Toggle All__ 按钮可以一次选择或取消选择...
可以考虑勾选FBX资源中Rig页签下的Optimize Game Objects设置项,将骨骼节点“隐藏”,从而减少这部分的耗时。 5.7 GPU Skinning/Compute Skinning Unity引擎原生的GPU Skinning设置项(新版Unity中为Compute Skinning),理论上会在一定程度上改变网格和动画的更新方法以优化对骨骼动画的处理,但从针对移动平台的多项测试结果...
Rig>OptimizeGameObjects:启用这个选项然后Extra Transforms to Expose酌情勾选需要的节点,比如说代码需要访问手里武器的位置节点. 网格压缩:利用ModelImporterMeshCompression 自定义压缩级别,原理就是减少浮点数位数精度.这样做会让模型mesh轻微变形,需要实际评估最终效果来决定是否使用. ...
设置Optimize Game Objects可以优化模型。如果该模型不需要使用法线,则可以把Normals设置为None。如果该模型不需要用混合变形法线,则可以把Blend Shape Normals设置为None。如果该模型不需要使用切线,则可以把Tangents设置为None。如果该模型不需要用光照UV贴图,则可以取消勾选Swap UVs和Generate Lightmap UVs。对于Rig...
使用通用骨骼系统(Generic Rig)而非人形骨骼系统(Humanoid Rig)。 默认情况下,Unity会使用通用骨骼系统导入动画模型,但开发人员在为角色制作动画时通常会转换为人形骨骼系统。人形骨骼系统比相应的通用骨骼系统消耗30-50%的CPU时间,因为它需要在每一帧计算反向运动学和动画重定位,即使未使用。如果不需要人形骨骼系统的这...
对此开发者可以考虑勾选FBX资源中Rig页签下的Optimize Game Objects设置项,将骨骼节点“隐藏”,从而减少这部分的耗时。 5.7 GPU Skinning/Compute Skinning 特别地,对于Unity引擎原生的GPU Skinning设置项(新版Unity中为Compute Skinning),理论上会在一定程度上改变网格和动画的更新方法以优化对骨骼动画的处理,但从针对移...
Rig 操纵(骨骼)页签 Animation动画页签 Materials 材质纹理页签 通过这 4 个页签对模型动作相关信息设置完成后,我们才能在场景中更好的使用这些模型资源 二、Model 模型页签 该页签主要是用于设置。 比如: 模型比例设置 是否导入模型中的摄像机和光源 ...
对此开发者可以考虑勾选FBX资源中Rig页签下的Optimize Game Objects设置项,将骨骼节点“隐藏”,从而减少这部分的耗时。 5.7 GPU Skinning/Compute Skinning 特别地,对于Unity引擎原生的GPU Skinning设置项(新版Unity中为Compute Skinning),理论上会在一定程度上改变网格和动画的更新方法以优化对骨骼动画的处理,但从针对移...