在非动画模型上禁用骨架可以避免自动添加 Animator 组件,并防止可能无意中向场景添加不需要的 Animator。 在动画模型上启用 Optimize Game Objects 选项 Optimize Game Objects 选项对动画模型有着显著的性能影响。禁用该选项后,Unity 会在每次实例化模型时创建一个大型变换层级视图来镜像模型的骨骼
剔除不必要的骨骼节点,减少骨骼数量。 勾选Optimize Game Objects,以剔除骨骼节点对应的Transform节点。 减少面片数 优化角色模型的面片数量,降低渲染负担。 多线程渲染 开启多线程渲染选项,降低主线程的渲染压力。 可以在Profiler中查看Animators.Update、MeshSkinning.Update等函数的调用开销。 Bake Mesh 将蒙皮转换为普通...
ModelImporter.optimizeGameObjects 能够优化骨骼动画,将无用的骨骼合并,效率测试官方给出的数据差距比较大( Unity CJ 干货分享:全新的Unity移动游戏优化解决方案),差距很大,默认关闭。我实际测试发现,设置此选项后的蒙皮骨骼动画模型,不收动态缩放影响,只能保持导入的大小;在手机上(忘了啥手机,好像是中兴的一个低端机...
可以考虑勾选FBX资源中Rig页签下的Optimize Game Objects设置项,将骨骼节点“隐藏”,从而减少这部分的耗时。 5.7 GPU Skinning/Compute Skinning Unity引擎原生的GPU Skinning设置项(新版Unity中为Compute Skinning),理论上会在一定程度上改变网格和动画的更新方法以优化对骨骼动画的处理,但从针对移动平台的多项测试结果...
1.4.5 Optimize Bones 建议开启,在导入时自动剔除没有蒙皮顶点的骨骼 1.4.6 Optimize Game Objects 在Avatar和Animatior组件中删除导入游戏角色对象的变换层级结构,而使用Unity动画内部结构骨骼,消减骨骼transform带来的性能开销。可以提高角色动画性能, 但有些情况下会造成角色动画错误,这个选项可以尝试开启但要看表现效果...
Create From This Model:使用这个Model创建骨架 Copy From Other Avatar:使用其他骨骼(前提是和另一个模型的骨骼相同) b、Root node(根节点):选择模型根节点 c、Optimize(优化) Game Objects:是否优化游戏物体,在发布游戏时勾选 大家还有什么问题,欢迎在下方留言!
Rig>OptimizeGameObjects:启用这个选项然后Extra Transforms to Expose酌情勾选需要的节点,比如说代码需要访问手里武器的位置节点. 网格压缩:利用ModelImporterMeshCompression 自定义压缩级别,原理就是减少浮点数位数精度.这样做会让模型mesh轻微变形,需要实际评估最终效果来决定是否使用. ...
●开启模型的Optimize GameObjects减少节点数量和蒙皮更新消耗. ●UI拼预制做好动静分离,对于像血条名字这种频繁变动的ui,做好适当的分组. ●减少C#和lua的频繁交互,尽量精简两者传递的参数结构. ●使用stringbuilder优化字符串拼接的gc问题. ●删除非必要的脚本功能函数,特别是Update/LateUpdate类高频执行函数,因为会产生...
OptimizeGameObjects:优化骨骼结点。 默认关闭(不优化,图三左图),可以运行时看到模型下的全部骨骼子节点。 按照图二的设置打开这个优化并作了若干结点剔除(图三右图),运行时就只能看到暴露出来的若干结点了。 这个优化会大幅节省Animatior.Update这一项的耗时。
Optimize Game Objects:启用,可以将暴露在Hierarchy的子节点移除,极大的减少了模型的层级和Children数量,从而提升运行时性能。如果有挂载点需求,在Extra Transforms to Expose里添加需要暴露的子节点即可。 Animation Import Animation:如果你的模型没有动画,将其解除勾选。