要减少生成的垃圾量,请启用 reuseCollisionCallbacks 。启用此功能后,Unity 只会为每个回调分配一个碰撞对实例。这减少了垃圾收集器 (GC) 的浪费并提高了整体性能。 3. 简化碰撞器 网格碰撞器可能很耗费性能的碰撞器。用原始(球体、胶囊、盒子)或简化的网格碰撞器替换更复杂的网格碰撞器以近似原始形状。 4. 对大场景使用
禁用Auto Sync Transforms 并启用 Reuse Collision Callbacks。 修改物理项目设置以进一步提高性能留意Profiler 的 Physics 模块是否有性能问题简化碰撞体网格碰撞体开销较大。用简单的原始碰撞体或网格碰撞体代替更复杂的网格碰撞体来近似原始形状。 使用原始或简化网格来表示碰撞体使用物理方法移动刚体 ...
优化接触信息获取 在获取接触信息时,Unity 2018.3引入了一个新属性Physics.reuseCollisionCallbacks,该属性默认处于禁用状态。启用后,它将允许重复使用碰撞回调,从而避免不必要的内存分配和性能损失。这一改进对于频繁处理接触信息的项目尤为有益。启用Physics.reuseCollisionCallbacks属性后,Collision实例将被共享,从而节省...
Physics2D.reuseCollisionCallbacks bool型。 如果为true,则生命周期方法OnCollisionXXX2D的参数会使用同一个变量来存储,这样可以减轻垃圾回收的负担并提升游戏性能。但是如果这样做的话,则必须确保不要在这些生命周期方法OnCollisionXXX2D之外使用存储了这个参数的变量,否则可能会出现逻辑的异常。 Physics2D.simulationMode S...
unity 方法/步骤 1 第一步在菜单栏中找到文件属性打开 2 第二步往下拉就可以看到生成设置 3 第三步在左侧窗口勾选玩家设置 4 第四步在左侧窗口勾选2D物理 5 第五步在右侧窗口就可以勾选ReuseCollisioncallbacks属性 6 第六步勾选按下就成功开启ReuseCollisioncallbacks 注意事项 想了解unity的可以私聊我 ...
Physics.reuseCollisionCallbacks bool型。 如果为true,则生命周期方法OnCollisionXXX的参数会使用同一个变量来存储,这样可以减轻垃圾回收的负担并提升游戏性能。但是如果这样做的话,则必须确保不要在这些生命周期方法OnCollisionXXX之外使用存储了这个参数的变量,否则可能会出现逻辑的异常。
启用Prebake Collision Meshes 请务必同时编辑 Physics 设置 (Project Settings > Physics)。尽可能简化 Layer Collision Matrix。 2、禁用 Auto Sync Transforms 并启用 Reuse Collision Callbacks。 修改物理项目设置以进一步提高性能 留意Profiler 的 Physics 模块是否有性能问题 ...
Unity内置的Physics (Nvidia PhysX)在手机上可能很耗费资源,但以下技巧可以帮助你每秒挤出更多帧。优化设置 在PlayerSettings中,找到Prebake Collision Meshes 请确保你已经编辑了Physics settings(Project Settings > Physics)并已经简化了 Layer Collision Matrix。禁用Auto Sync Transforms并启用Reuse Collision Callback...
请务必同时编辑Physics 设置(Project Settings > Physics)。尽可能简化 Layer Collision Matrix。 禁用Auto Sync Transforms 并启用 Reuse Collision Callbacks。 修改物理项目设置以进一步提高性能 留意Profiler 的 Physics 模块是否有性能问题 简化碰撞体 网格碰撞体开销较大。用简单的原始碰撞体或网格碰撞体代替更复杂的网...
4.3 Reuse Collision Callbacks 尽量开启,在物理引擎对所有碰撞进行回调时,会重用之前的Collision碰撞结果的实例,而不会为每个碰撞回调重新创建碰撞结果的实例,由于大多数情况碰撞结果实例只是数值上的变化,重用已经碰撞好的碰撞结果实例,可以降低托管堆上的GC开销 4.4 简化Layer Collision Matrix 尽可能简化 Layer Collision...