1.应用阶段(cpu) 准备基础数据(摄像机,视椎体,模型,光源),粗粒度剔除(视锥体剔除、遮挡剔除、层级剔除),设置渲染状态(材质,纹理,shader),输出渲染图元(包括点,线,三角面等)。 ● 渲染目标:帧缓存(FrameBuffer)、RenderTexture ● 渲染模式:前向渲染、延迟渲染 前向渲染 计算颜色缓冲区和深度缓冲区中的信息,遍历每
unity rendertexture 材质渲染 unity材质效果 a.基本概念 b.Albedo Maps反射率贴图 c.Alpha Maps着色器shader下四大渲染模式 d.Metallic and Smoothness Maps e.Normal Maps法线贴图 f.Height Maps g.Occlusion Maps h.Emission Maps i.Detail Mask & Secondary Maps j.Standard 金属/Standard(Specular setup)高光 【...
1.建立用于处理效果的shader和临时材质,给shader脚本传递需要控制的参数和变量 2.利用OnRenderImage函数抓取当前屏幕渲染纹理 OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination){ } 第一个参数为处理前纹理,第二个为最终显示纹理 3.在OnRenderImage函数中调用Graphics.Blit方法对抓取的纹理进行具体的后期操作 Graph...
在Project视图下创建渲染纹理Create->RenderTexture,起名为MirrorTexture 创建摄像机,拍摄图像,使用渲染纹理。调整位置、裁剪平面、视角等 渲染贴图和摄像机的设置如下: 完整代码如下,在顶点着色器中计算纹理坐标,在片元着色器中对渲染纹理进行采样和输出: Shader "ShaderLearning/Shader10.2_Mirror"{ Properties{ _MainTex...
if (curShader != null && curShader.isSupported == false) { enabled = false; } } 为了真正从Unity渲染器中抓取被渲染过的图像,我们需要使用Unity内置的OnRenderImage函数。下面的代码允许我们访问当前被渲染的图像: void OnRenderImage (RenderTexture sourceTexture, RenderTexture destTexture){ ...
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} // 传入自己创建的RenderTexture } v2f vert(a2v v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.texcoord; o.uv.x = 1 - o.uv.x; // 反转x分量 return o; }
通过结合Shader、Projector和RenderTexture,我们可以实现一种高效的实时阴影方案。具体来说,我们可以使用RenderTexture来存储阴影信息,然后通过Projector将阴影投射到场景中的物体上。 2. 实现步骤 2.1 创建RenderTexture 首先,我们需要创建一个RenderTexture来存储阴影信息。
新建RenderTexture,将RenderTexture设置为Camera渲染的目标和Quad Shader的纹理。 Shader中注意翻转坐标就行,uv坐标的x翻转为1-x。 知识点101:玻璃效果 玻璃效果运用到了GrabPass,即在Transparent渲染队列中对屏幕图像进行采样,GrabPass可以让我们对物体后面的图像进行更加复杂的处理。 原理: 折射:通过法线纹理在切线空间的...
GrabPassRenderTexture + Camera 实现难度 简单(只需要在Shader中加上一个抓取屏幕的GrabPass {"TextureName"}) 较GrabPass复杂一些(其实也不复杂就是了) 性能 因为抓取屏幕使用的分辨率和显示屏幕是一致的,所以对带宽影响大。而且在移动设备上,GrabPass虽然不会重新渲染场景,但它往往需要CPU直接读取后备缓冲(back buffer...
摄像机渲染出来的小地图RenderTexture如下。如果我们取某个像素点的颜色看,它可能是这样子的(0.31, 0.15, 0.7, 1)。 想要让小地图以蒙版图的形状显示,我们只需取蒙版图的alpha通道作为小地图的alpha通道即可。对应成shader代码就是 fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target{ ...