在Unity中,一般过程通常是: 1.建立用于处理效果的shader和临时材质,给shader脚本传递需要控制的参数和变量 2.利用OnRenderImage函数抓取当前屏幕渲染纹理 OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination){ } 第一个参数为处理前纹理,第二个为最终显示纹理 3.在OnRenderImage函数中调用Graphics.Blit方法对抓取的...
做项目可能会碰到需要将模型作为UI显示在屏幕上,一般情况下使用RenderTexture比较多。制作过程大概为新建一个摄像机对准模型物体,新建RenderTexture被这个摄像机引用,摄像机背景设为透明。使用NGUI,新建一个UITexture,将此RederTexture作为材质赋给它。而该模型为了实现半透明效果用了Transparent/Deffuse的Shader。设想中此时半...
然后按END键将图片写入磁盘。 usingSystem;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingSystem.IO;publicclassScript_Camera:MonoBehaviour{CameraCamera_capture;//截图的摄像机RenderTexturerenderTexture;publicList<Texture2D>List_Texture2D=newList<Texture2D>();boolbool_Start=false;voidStart(){renderTexture=n...
最近在做一个小项目,需要将模型作为UI显示在屏幕上,所以使用了RenderTexture。制作过程大概为新建一个摄像机对准模型物体,新建RenderTexture被这个摄像机引用,摄像机背景设为透明。使用NGUI,新建一个UITexture,将此RederTexture作为材质赋给它。而该模型为了实现半透明效果用了Transparent/Deffuse的Shader。设想中此时半透明...
Unity中透明材质物体渲染到RenderTexture的问题 做项目可能会碰到需要将模型作为UI显示在屏幕上,一般情况下使用RenderTexture比较多。制作过程大概为新建一个摄像机对准模型物体,新建RenderTexture被这个摄像机引用,摄像机背景设为透明。使用NGUI,新建一个UITexture,将此RederTexture作为材质赋给它。而该模型为了实现半透明效果...
是因为rendertexture的texturefomat刚建立的默认值是 而网上都说要让camera 穿个RT的背景透明,需要将格式设置为ARGB32,但是该选项里并没有这项。(为什么以及改成了什么我倒没仔细了解) 并且我看的教程选择的材质是 texture 这两个结合起来背景无法透明 Solution: ...
EDITORAssetDatabase.Refresh();#endif// 截图完后退出Debug.Log("截图完毕! 接下来最后一步骤是手动把图片《Alpha 是透明的 (m_AlphaIsTransparency)》打勾,大功告成!");Debug.Break();}voidCacheAndInitialiseFields(){width=renderTexture.width;height=renderTexture.height;// 创建一个宽度和高度和RenderTexture...
void OnRenderImage(RenderTexture from, RenderTexture to) { Graphics.Blit(from, to, m_Material); } } 然后新建一个叫ChromakeyTransparent的Shader: Shader "Custom/ChromakeyTransparent" { Properties{ _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {} ...
(_hwnd,refmargins);SetWindowPos(_hwnd,HWND_TOPMOST,0,0,fWidth,fHeight,SWP_FRAMECHANGED|SWP_SHOWWINDOW);ShowWindowAsync(_hwnd,3);//Forces window to show in case of unresponsive app // SW_SHOWMAXIMIZED(3)#endif}voidOnRenderImage(RenderTexturefrom,RenderTextureto){Graphics.Blit(from,to,m_Material)...
下面开始学习,在Project视图中,选择Creat->RenderTexture ,接着在Hierarchy视图中在创建一个摄像机。(用来渲染RenderTexures)Background :保持背景为透明,颜色值都改成 0 ,表示完全透明(截取只能按矩形所以背景需要做成透明了 不然就穿帮了)。Culling Mshk :摄像机照射的层,这个摄像机会一直跟随...