对于需要更复杂处理的情况,可以通过编写自定义Shader和Material来实现RenderTexture的背景透明。这种方法允许更精细地控制渲染效果,包括透明度、颜色校正等。 创建自定义Shader 以下是一个简单的Shader示例,用于实现背景透明效果: shader Shader "Custom/TransparentBackground" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = ...
最近在做一个小项目,需要将模型作为UI显示在屏幕上,所以使用了RenderTexture。制作过程大概为新建一个摄像机对准模型物体,新建RenderTexture被这个摄像机引用,摄像机背景设为透明。使用NGUI,新建一个UITexture,将此RederTexture作为材质赋给它。而该模型为了实现半透明效果用了Transparent/Deffuse的Shader。设想中此时半透明...
然后按END键将图片写入磁盘。 usingSystem;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingSystem.IO;publicclassScript_Camera:MonoBehaviour{CameraCamera_capture;//截图的摄像机RenderTexturerenderTexture;publicList<Texture2D>List_Texture2D=newList<Texture2D>();boolbool_Start=false;voidStart(){renderTexture=n...
在Unity中,一般过程通常是: 1.建立用于处理效果的shader和临时材质,给shader脚本传递需要控制的参数和变量 2.利用OnRenderImage函数抓取当前屏幕渲染纹理 OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination){ } 第一个参数为处理前纹理,第二个为最终显示纹理 3.在OnRenderImage函数中调用Graphics.Blit方法对抓取的...
2:使用1分辨率创建renderTexture public void CreateRenderTexture(int texWidth, int texHeight) { mRenderTex = RenderTexture.GetTemporary(texWidth, texHeight, 1, RenderTextureFormat.ARGB32); mRenderTex.name = "temp_tex"; if (MyCamera != null) MyCamera.targetTexture = mRenderTex; ...
Unity中透明材质物体渲染到RenderTexture的问题 做项目可能会碰到需要将模型作为UI显示在屏幕上,一般情况下使用RenderTexture比较多。制作过程大概为新建一个摄像机对准模型物体,新建RenderTexture被这个摄像机引用,摄像机背景设为透明。使用NGUI,新建一个UITexture,将此RederTexture作为材质赋给它。而该模型为了实现半透明效果...
(_hwnd,refmargins);SetWindowPos(_hwnd,HWND_TOPMOST,0,0,fWidth,fHeight,SWP_FRAMECHANGED|SWP_SHOWWINDOW);ShowWindowAsync(_hwnd,3);//Forces window to show in case of unresponsive app // SW_SHOWMAXIMIZED(3)#endif}voidOnRenderImage(RenderTexturefrom,RenderTextureto){Graphics.Blit(from,to,m_Material)...
void OnRenderImage(RenderTexture from, RenderTexture to) { Graphics.Blit(from, to, m_Material); } } 然后新建一个叫ChromakeyTransparent的Shader: Shader "Custom/ChromakeyTransparent" { Properties{ _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {} ...
当特效采用半透明渲染时,RenderTexture上的透明通道可能出现问题。例如,使用AlphaBlend叠加方式时,需要将半透明颜色叠加在背景色上以获得正确效果。但由于单独渲染特效时缺乏合理的背景色,因此渲染结果中的透明通道可能不准确。虽然可以通过调整摄像机背景色来尝试解决此问题,但这无疑增加了实现的复杂性。调整渲染顺序 ...
下面开始学习,在Project视图中,选择Creat->RenderTexture ,接着在Hierarchy视图中在创建一个摄像机。(用来渲染RenderTexures) Background :保持背景为透明,颜色值都改成 0 ,表示完全透明(截取只能按矩形所以背景需要做成透明了 不然就穿帮了)。 Culling Mshk :摄像机照射的层,这个摄像机会一直跟随主角移动,始终保持侧...