一种是你在真机运行时开启了Read&Write。另一种可能是Unity的Bug,目前的Unity 5.2.3 release note...
对于这种情况,建议直接通过Profiler Memory中的Take Sample来对其进行检测,通过直接查看WebStream或Serialize...
对于一般的音效,采用Compressed In Memory+ADPCM,你需要去试听其效果,如果觉得ADPCM失真太严重,可以将其换成PCM。 其他 Quality Settings Texture Quality:贴图质量,可以选择Half Res,这样速度会更快,但是贴图质量会轻微下降。 Shadows:建议禁用,Unity内的影子开销很大,可以用贴图来实现粗糙的阴影,也可以自己用Shader实现...
Q15:Texture占用内存总是双倍,这个是我们自己的问题,还是Unity引擎的机制? 出现这种情况的原因有两种:一种是你在真机运行时开启了Read&Write。另一种可能是Unity的Bug,目前的Unity 5.2.3 release note如下 : (735644) - OpenGL: Fixed texture memory usage reporting in profiler, was twice the actual size for...
采用了Unity memory profile工具,两次内存对照,发现有严重的内存泄露情况产生。有关Unity memory profile工具的安装和使用, 大家可以去度娘search,这个几乎一抓一大把 跑了30分钟样子,在RenderTexture和Texture2D两个内存对象中,消耗了3.35GB和0.84GB内存。
比如Debug,就算不使用第三方Log系统,也至少自己封装一下,区分Editor,Debug和Release环境。还有render....
Texture2d tex; tex.SampleLevel(samPoint,float2(id.x,id.y)/512) blur需要所有所有像素都sample完,因此需要同步: GroupMemoryBarrierWithGroupSync(); [例一:基本贴图计算] 将一张贴图所有像素点赋予红色,很简单。 CS脚本 using UnityEngine; using System.Collections; ...
Texture,Mesh,Animaiton,Audio等等:推荐使用memory或者uwa。 下面介绍一些具体的优化方式。 压缩贴图ETC/PVR:贴图是占用资源最大的部分。我对3D贴图基本上都会压缩,2DUI贴图部分压缩。在Android上尽量使用etc格式,IOS上使用pvr格式,非半透有1/8的压缩比。这两种压缩格式类似DX的dds,可以直接被显卡渲染,即降低内存又...
Q15:Texture占用内存总是双倍,这个是我们自己的问题,还是Unity引擎的机制? 出现这种情况的原因有两种:一种是你在真机运行时开启了Read&Write。另一种可能是Unity的Bug,目前的Unity 5.2.3 release note如下 : (735644) - OpenGL: Fixed texture memory usage reporting in profiler, was twice the actual size for...
ML-Agents Release 21 [3.0.0-exp.1] - 2023-10-09 Major Changes com.unity.ml-agents / com.unity.ml-agents.extensions (C#) Upgraded ML-Agents to Sentis 1.2.0-exp.2 and deprecated Barracuda. (#5979) The minimum supported Unity version was updated to 2022.3. (#5950) ...