反射代理体积 (Reflection Proxy Volume) 反射代理体积是对象在应用反射探针或平面探针的反射时使用的重投影体积 (reprojection volume)。有关重投影和反射背后理论的更多信息,请参阅 HDRP 中的反射文档。 可以为场景中的每个探针分配反射代理体积,只要它们具有兼容的形状(Shape) 即可,甚至可以将同一个...
Light Probe Group适用于需要在场景中创建多个光探针的情况,例如室内场景、战斗场景等,而Light Probe Proxy Volume适用于需要在场景中创建一个代理体的情况,例如大型开放世界游戏、城市场景等。 5.Reflection Probe 反射探针 反射探测器很像一台照相机,可以从各个方向捕捉周围环境的球形视图。 然后将捕获的图像存储为具...
Proxy Volume Override设置对另一个具有 Light Probe Proxy Volume 组件的游戏对象的引用。 仅当Light Probes设置为Use Proxy Volume时,此属性才可见。 Reflection Probes设置渲染器如何从反射探针系统接收反射。 Off禁用反射探针。Unity 将天空盒用于反射。
这是默认值。 Use Proxy Volume渲染器使用插值光照探针的 3D 网格。 Custom Provided渲染器从 MaterialPropertyBlock 提取光照探针着色器 uniform 值。 Proxy Volume Override设置对另一个具有 Light Probe Proxy Volume 组件的游戏对象的引用。仅当Light Probes设置为Use Proxy Volume时,此属性才可见。 Reflection Probes...
反射探针(reflection probe)动态地产生周围环境的贴图,以产生环境映射的效果,要创建一个反射用光探针,可以通过选择GameObject|Light|Reflection Probe命令,生成一个带有ReflectionProbe组件的游戏对象。 反射探针通过渲染立方体贴图来捕获环境景象,这意味着它会对场景进行6次渲染,立方体贴图的每个面渲染一次,默认情况下,其类型...
Light Probe Group适用于需要在场景中创建多个光探针的情况,例如室内场景、战斗场景等,而Light Probe Proxy Volume适用于需要在场景中创建一个代理体的情况,例如大型开放世界游戏、城市场景等。 5.Reflection Probe 反射探针 官方手册地址: Reflection Probe 反射探测器很像一台照相机,可以从各个方向捕捉周围环境的球形...
UseProxy Volume:使用代理集。 Reflection Probes:如果启用并且场景中存在反射探头,会为这个对象生成一张反射贴图,并设置为内置着色器的统一变量(uniformvariable)。 Off:关闭。 BlendProbes:混合反射探头,适用于室内场景,如果附近没有反射探头,渲染器(Renderer)会使用默认反射,即天空盒,但是不会两者都混合。
Reflection Probe Shadowmask Ambient Occlusion 前言 人眼接受到的物体光照,除了来自直接光反射的部分,还有一部分来自环境光,称为间接光照。在PBR渲染中我们知道反射率方程是一个半球积分,在实时计算时我们只能计算一条入射光方向,相当于只对一个方向积分。但实际上实际场景物体也会接受来自场景各个方向上的间接光,也就...
1、物体需要勾选反射探球标记(static->Reflection Probe Static)。Dynamic Objcts 会反射动态物体。 Realtime 就会反射所有物体 和标记无关。 2、要勾选 culling mask和clipping plane。一个是控制那些物体能渲染到贴图上,另一个是控制摄像机看到的远近。
reflection probe可以在场景某处烘焙一张cubemap,也可以如下图这样指定一张cubemap。 不过,不专注渲染的同学可能不清楚,用作环境反射的cubemap和普通的cubemap是不同的。为了模拟不同粗糙度表面的环境光照,同时兼顾性能开销,在引擎中往往会将光照环境进行预积分。不同粗糙度的表面需要的积分函数的“形状”不同。如下...