图片 若要默认影响所有摄像机,则转至 HDRP 默认设置 (HDRP Default Settings),然后找到默认帧设置 (Default Frame Settings)。默认帧设置可应用于摄像机 (Camera)、烘焙 (Baked) 或自定义反射 (Custom Reflection)或者实时反射 (Realtime Reflections)。在渲染 (Rendering) 组中,在光照着色器模式 (Lit Shader Mode...
在处理如合金表面、车辆喷漆表面这类具有高度反光性质的材质时,在反光上应用MSAA非常必要,任何可见的锯齿都会破坏帧的逼真写实效果。摄像机和反射探针各自的检视窗中使用的是不同的帧设定:比方说,我们可以为Baked Reflection Probes(烘焙反射探针)启用MSAA,而在Realtime Reflections Probes(实时反射探针)上禁用它,以降低...
一个Realtime的Reflection的生成有三个步骤:第一个步骤要计算一个Cubemap的六个面, 第二步要考虑这个Cubemap的mipmap(文档上说为了支持Glossy Reflections, mipmap是必要的, 而Glossy Reflections对于调节不同程度的Smoothness时是有一定效果上的提升的), 第三步是将计算结果拷贝到Cubemap中. ...
若要默认影响所有摄像机,则转至HDRP 默认设置(HDRP Default Settings),然后找到默认帧设置(Default Frame Settings)。默认帧设置可应用于摄像机 (Camera)、烘焙 (Baked) 或自定义反射 (Custom Reflection)或者实时反射 (Realtime Reflections)。在渲染 (Rendering) 组中,在光照着色器模式(Lit Shader Mode) 下设置渲...
Via scripting, 这个Time Slicing都是有效果的, 要了解这个选项. 首先要了解一下Reflection Probe的内部生成机制, 一个Realtime的Reflection的生成有三个步骤:第一个步骤要计算一个Cubemap的六个面, 第二步要考虑这个Cubemap的mipmap(文档上说为了支持Glossy Reflections, mipmap是必要的, 而Glossy Reflections对于调...
type: 设置反射探头的类型(baked, custom, realtime)三种类型;custom也是烘焙的,但是可以自定义 a:Baked烘培模式: 类似于光照烘培,把反射探头设置好后,将反射信息烘培到CubeMap中,当游戏运行的时候直接使用烘培好的CubeMap; b:Custom(自定义模式): 与Baked模式的探头的用法相同,需要手动烘培才能看到效果。Custom提供...
同时,高清渲染技术得到了升级,并引入全新的系统,包括Adaptive Probe volumes、Screen Space Global Illumination,Real-time ray traced reflections, ray traced ambient occlusion和英伟达DLSS的本地支持,可以让样片以4K的清晰度运行,这种图像质量可以比肩原始清晰度。演示团队和 Unity 的研发团队合作开发了一个全新的...
Unity’s ray tracing capabilities enable rendering of global illumination in real-time for photorealistic graphics with maximum visual fidelity.
如果静态的东西改变了,它就会更新。当设置Realtime时,它显示整个场景。什么时候渲染立方体贴图依赖于Refresh mode和Time Slicing 设置。在编辑模式下,实时反射探测并不总是在场景改变时刷新。更多细节见Rendering 8, Reflections。 反射探测只在有东西要反射时才有用,所以把它们放在靠近其他物体的场景中。你可以将它们...
bakeRealtime=false;LightingSettings.instance.bakeRealtimeReflections=false;LightingSettings.instance.bake...