【摘要】 当我们使用射线投射检测到碰撞时,可以从RaycastHit中获取射线投射返回的信息,其中normal变量表示碰撞物体表面的法线向量: using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour{ private void Update() { Ray ray... 当我们使用射线投射检测到碰撞时,可以从RaycastHit中获取射线投射返回的信息,其中normal变...
using UnityEngine;publicExample:MonoBehaviour{privatevoidUpdate()Ray ray=Camera.mainScreenPointToRayInput.mousePosition);bool flag=Physics.Raycast(ray,out RaycastHit hit);if(flag){//法线信息Debug.Log(hit.normal);}}} Unity圣典中的介绍: 例如子弹击中物体时,会在物体表面生成一个弹孔,该弹孔的朝向可以通过...
if (Physics.Raycast(ray, out hit)) { // Find the line from the gun to the point that was clicked. Vector3 incomingVec = hit.point - gunObj.position; // Use the point's normal to calculate the reflection vector. Vector3 reflectVec = Vector3.Reflect(incomingVec, hit.normal); // Dr...
public static bool BoxCast(Vector3 center, Vector3 halfExtents, Vector3 direction, out RaycastHit hitInfo, [Internal.DefaultValue("Quaternion.identity")] Quaternion orientation, [Internal.DefaultValue("Mathf.Infinity")] float maxDistance, [Internal.DefaultValue("DefaultRaycastLayers")] int layerMask, [I...
动画演示了SphereCast返回的hit.normal的插值情况。 我发现很有必要知道所站的表面法线的真实值,而不是插值。为了解决SphereCast带来的插值问题。我用单独的射线分别跟踪SphereCast所得到邻近的两个面,这样就能够得到正确的法线(在超级角色控制器的ProbeGround方法中,这个称为nearHit与farHit,分别表示距离控制器中心的最近...
RaycastHit结构体.distance float型。 射线起点到碰撞点之间的距离。 RaycastHit结构体.lightmapCoord Vector2型。 碰撞点处的光照贴图的UV坐标。 RaycastHit结构体.normal Vector3型。 碰撞面的法线。 RaycastHit型结构体.point Vector3型。 碰撞点在世界空间中的位置。
动画演示了SphereCast返回的hit.normal的插值情况。 我发现很有必要知道所站的表面法线的真实值,而不是插值。为了解决SphereCast带来的插值问题。我用单独的射线分别跟踪SphereCast所得到邻近的两个面,这样就能够得到正确的法线(在超级角色控制器的ProbeGround方法中,这个称为nearHit与farHit,分别表示距离控制器中心的最近...
RaycastHit2D.normal public Vector2 normal ; 説明 レイにより衝突された表面の法線ベクトル表面の法線ベクトルは表面に対して垂直で外側向きのベクトルです。このベクトルは反射や発射物の跳弾を判定したり、地面に垂直にキャラクターを並べるのに役に立ちます。もし衝突がコライダーの中で発生す...
RaycastHit类用于存储发射射线后产生的碰撞信息。常用的成员变量如下: collider与射线发生碰撞的碰撞器 **distance **从射线起点到射线与碰撞器的交点的距离 normal射线射入平面的法向量 point射线与碰撞器交点的坐标(Vector3对象) Ray中的参数: origin:在世界坐标中射线的起始点 ...
Thiscan easily be detected because such results are always at aRaycastHit2Dfraction of zero.这可轻松检测到,因为此类结果始终是RaycastHit2D分数为零。 最后一段有些难懂,具体请参考RaycastHit2D.normal和RaycastHit2D.fraction 注意事项 经过测试发现:...