一、序言 我认为有必要在游戏制作时设计一个随机数系统(RNG),主要是方便后续的频繁调用。而Unity自带的随机数UnityEngine.Random和C#自带的随机数System.Random又不符合我的期望。 于是我就在网上冲浪的时候找了一个线性同余(LCG, linear congruential generator)的方法来启动,但是我数学很烂,这个算法我看不懂。 看...
//C# 脚本示例 using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleScript : MonoBehaviour { float[] RandomList(int numElements) { var result = new float[numElements]; for (int i = 0; i < numElements; i++) { result[i] = Random.value; } return result; } } ...
(2)动态创建凹凸地形 (3)利用AnimationCurve创建特殊曲线地形。 (4)动态创建地形,并设置splatPrototypes,最后使用photoShop绘制2D图编辑地形贴图。 (5)动态创建地形,使用photoShop绘制 多张splats 三:地形与树 (1)TreePrototypes (2)TreeInstances 一:地形的基础知识 (0)基本术语 Splat:地形所使用的贴图,即Terrain Text...
渲染纹理的一个典型用法是将其设置为 摄像机的“目标纹理”属性 (Camera.targetTexture),这将使摄像机渲染到纹理, 而不是渲染到屏幕。 请记住,渲染纹理内容在某些情况下会“丢失”,例如加载新关卡、系统进入屏幕保护模式、进入和退出全屏模式等。 当发生这些情况时,您现有的渲染纹理将再度变为“尚未创建”的状态,...
十一、Random类的成员函数 Range:返回min和max之间的一个随机浮点数,包涵min和max Range:返回min和max之间的一个随机整数,包涵min和max 十二、Mathf类的变量 PI: 圆周率π,即3.1415926···(只读) Infinity: 正无穷大(只读) NegativeInfinity:负无穷大(只读) ...
20.Auto Random Seed(自动随机种子) 21.Stop Action 下一节 目录 首先我们新建一个粒子系统。如图。 然后点击新创建的粒子,观看右侧基本属性栏 1.Duration:粒子发射器的生命。 比如现在Duration为5秒,那么粒子发射器就会持续5秒处于发射状态,但值得注意的是它与单个粒子的持续时间(start Lifetime)毫不相关。
publicenumPlacementType { Place_OnFloor, Place_OnWall, Place_OnCeiling, Place_OnShape, Place_OnEdge, Place_OnFloorAndCeiling, Place_RandomInAir, Place_InMidAir, Place_UnderFurnitureEdge, }; 每个位置类型都有一组对该类型唯一的参数。 “ObjectPlacementDefinition”结构包含一组用于创建这些定义的静态帮...
由于现在state中是小人与下一个盒子之间的距离,而生成与跳跃方向又是游戏系统定的,所以random direction就没有什么用了。而且问了能加快训练速度,重构了游戏和场景,使得可以有很多游戏instance可以一起训练,去掉random direction可以避免游戏之间发生冲突 迭代3-1 出现了两次Info/cumulative_reward突然剧烈下降并且再也回不...
PhotonNetwork.JoinRandomRoom(); 创建房间 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 PhotonNetwork.CreateRoom("MyMatch"); 如果想跟朋友一起玩,可以编一个房间名称,并使用JoinOrCreateRoom创建房间,将IsVisible 设为false,那么就只能使用房间名来加入(而不是随机加入创建的房间了) ...
{ "RandomShopUI",20}, { "ShopGoodsInfoUI",25} }; _DicAllUIForms = new Dictionary<string, BaseUIForm>(); _DicCurrentShowUIForms = new Dictionary<string, BaseUIForm>(); _DicFormsPaths = new Dictionary<string, string>(); _StaCurrentUIForms = new Stack<BaseUIForm>(); ...