一、创建一个新的项目(New Project) 第1步:通过File->New Project菜单打开创建新项目对话框 第2步:确定项目名称、存放路径以及游戏模式 Project name:项目名称 Location:项目存放路径 点击Create project按钮创建新项目。 第3步:观察下创建后的编辑器界面 有可能你创建出来的项目视图布局不是上图所示,你可以通过编辑...
1.1、新建项目 ①打开 Unity,在 Projects 面板上输入“ Project name” (项目名称); ②然后在“ Location” 中选择本地存储位置; ③选择“ 3D” 模式; ④点击“ Create Project” 按钮, 即可完成项目的创建。新建项目图如下所示: 1.2、项目存储结构 ①Assets: 资源文件夹,保存游戏中所有的资源。 ②Library: ...
打开Unity,点击右上角的New以创建新的项目。 然后在如图中所示的方框处填上项目名称(Project name),这里填的是ZoombieShooter,在红色箭头所示的地方选择项目存放的文件路径(Location),最后点击Create project按钮即可。 创建完项目后Unity会自动打开编辑器,如下图所示。 接下来让我们导入ARKit的Unity3d插件。 点击Asset ...
不用管它,在软件打开之后点击File——>Open Project...,在弹出的Unity-Project Wizard对话框中找到Project Location输入创建项目的文件夹地址,或者点击后面的Browse...选择一个文件夹地址(注:已创建Unity3D项目的文件夹,不能再当作新创建项目的文件夹来使用,否则会因无法找到文件而报错),然后在Improt the following ...
Search部分是下面Search and Remap按钮查找以有材质自动挂到材质上的索引规则 Local Materials Folder :当前的Materials Recursive-Up :从当前文件夹往Assets根目录查找 Project-Wide:项目所有的位置 下面一堆材质部分就是Location选择Use Embedded Materials时会显示 用来察看已挂在的材质和手动挂载用...
找到Project Structure中的SDK Location,配置SDK,NDK,JDK的路径 3从Unity到处项目为gradle工程 3.1 Unity环境配置 在Unity中配置好刚才安装好的SDK和JDK路径。【Edit】—【Preferences】—【External Tools】—配置相关路径 3.2 导出工程 配完后,【File】—【Build Settings】—【Player Settings】 ...
Local packages inside your project(项目内的本地包) 你可以将本地包放置在项目内的任何地方,除了以下文件夹: Install a package from a local tarball file(从本地tarball文件安装包) 包管理器可以从本地存储的tarball文件加载包。这适用于高级场景,其中你可以将包发布工作流分解成多部分,你的用户可以使用其中部...
確保在 Unity Project Explorer 中能看到新選取的檔案。 偵錯工具: 避免在偵錯工具中評估運算式時 Visual Studio 可能凍結。 確保方法引動過程發生在偵錯工具的適當網域上。 Unity: 更正Unity 5 的 UnityVS.OpenFile 位置。 更正Unity 5 的 pdb2mdb 位置。 避免專案檔案產生期間可能的例外狀況。 避免在 OSX 上...
点击“Create Project”创建项目之后,我们看到项目中只有一个摄像机对象“Main Camera”。 并且Unity为我们创建了一个未命名(untitled)的场景,点击“File -> Save Scene”可以设定场景的名字并保存。 点击保存场景菜单之后,可以在保存场景窗口中输入场景的名字,以及保存的文件夹位置: ...
string path = EditorUtility.SaveFolderPanel("Choose Location of Built Game", "", ""); Build Settings **Force Uncompressed** Do not compress the textures; use uncompressed formats instead. Note that while this is faster to impor... Building and running a WebGL project If you enable Name ...