这里定义了两个类,一个是设置类,提供了后处理效果所需的各种属性,其中支持的属性类型可以在项目下Packages/Post Processing/PostProcessing/Runtime/ParameterOverride.cs里找到,对应的基础类型有int、float、color、vector2、vector3、vector4、spline和texture。第二个类用来重写后处理方法,一般在这里指定要用的shader和...
Custom Post Processing Systemgithub.com/tusssdong/URP-Custom-Post-Processing-System 场景来源网络 在Unity官方文档中,给出了两种使用后处理的方法。第一种使用Global Volume,但仅限于使用内置后处理,自定义后处理需要修改URP,十分麻烦。第二种使用自定义RenderFeature添加自定义RenderPass,但一个后处理效果对应两...
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.Rendering;[ExecuteInEditMode]publicclassColorModulation:PostEffectsBase{publicShadershader;privateMaterialmat=null;publicMaterialmaterial{get{//shader = Shader.Find("PostProcessing/ColorModulation");mat=CheckShaderAndCreateMate...
早期版本中,Unity在提供的接口有限,优化空间不大,属于放任自流。官方推出了Post-Processing(下文简称PP)并在Github上长期维护,很好的将后处理与其提供的一些新的渲染API结合起来。无论是在易用性还是性能上都要比以前好。 本文主要针对于PP的自定义扩展上进行一些讨论。只有当需要添加新的自定义效果或者修改PP内置效果...
一个渲染接口类(CustomEffectRender,继承PostProcessEffectRender) 自定义后处理 可以添加这几类后处理:BeforeTransparent,BeforeStack,AfterStack,这类后处理可以不修改原PostProcessing下的代码进行添加。 如果想添加Builtin阶段的后处理,那么一般在PostProcessing/Runtime/Effects下进行添加,这类后处理可能会修改PostProcessin...
下一步是使用以下方法之一创建自定义配置文件:1、右键单击项目面板并选择Create -> Post-Processing Profile。2、使用菜单Assets -> Create -> Post-Processing Profile。这将在您的项目中创建一个新的资源。后期处理配置文件是项目资产,可以在场景/摄像机之间以及不同项目之间或资产存储上轻松共享。选择配置文件将...
URP自带的后处理功能是放一个Volume,在上面加挂常用后处理,例如Bloom、Tonemap等,调节相应参数;在主相机上,勾选PostProcessing,这样就能得到后处理功能。 如果想要自定义后处理,一般方式是写RenderFeature,这样的优势是,每个自定义的后处理彼此独立,调节渲染位置方便,只要在URP的Renderer里面调整即可,但...
•自定义:如果您想自己指定调音设置,请使用此选项。选择此模式将公开允许您自定义色调映射曲线的属性。 15 Vignette In Photography, vignetting is the term for the darkening and/or desaturating towards the edges of an image compared to the center. In real life, thick or stacked filters, secondary ...
Post-Processing应用详细信息可参考Unity官方文档关于Post-Processing的章节。抗锯齿是消除图像边缘的“阶梯”状效果,Unity内置的Quality设置和Post-Processing的Anti-Aliasing功能在相机的Post Process Layer组件中调整。环境光遮蔽、自动曝光、辉光/泛光、色差等效果可以增强视觉真实感。Ambient Occlusion - 不...