仅靠PostProcessLayer组件是实现不了后处理效果,还要配合PostProcessVolume组件使用。 需要引入命名空间:using UnityEngine.Rendering.PostProcessing; Trigger 哪一个摄像机的画面要实现后处理的特效。 PostProcessLayer组件添加到哪一个摄像机身上,就把本变量设置为该摄像机。 Layer
PostProcessLayer指定的Layer也设置为只有PostProcess 三、PostProcessLayer的设置 下面详细说一下PostProcessLayer的设置项: 1、Volume blending 1.Trigger 这里指定了这个PostProcessLayer针对哪个摄像机,一般习惯都是挂在摄像机上面,所以默认就是自己,或者点This指定所在物体本身的摄像机。 2.Layer 指定这个PostProcessLay...
一、创建空物体,添加组件:Post-process Volume。 新建一个profile Add effect添加需要的效果。 将这个对象的Layer设置为特定的层,这里我命名为Post-process。 Volume可以控制具体的效果、作用范围 为Volume设置Layer、触发的范围 局部效果需要再添加一个3D collider,比如Box Collider。当Camera进入Collider,便可以看到添加...
Layer用来管理Post Process Volume。 对Post Process Volume设置Layer,属于Post Process Layer中设置的Layer才会生效。 HDRP内置了Post-process,不需要Layer,直接使用Volume System控制后期效果。 Anti-aliasing移到了Camera上管理。 3.1.1 Anti-aliasing Anti-aliasing:抗锯齿(反走样)的算法,主要是用图像处理的方式抗锯齿...
网络问题、系统卡顿。1、导致unity的组件post-processlayer找不到是由于网络问题导致的,用户可切换网络环境后重试。2、是由于系统卡顿导致的,可退出后重新尝试。在
PostProcessRenderContext 重要参数缓存、 PostProcessLayer 后处理渲染控制类 PostProcessEffectRenderer 所有后处理Effect继承它,并实现其render接口 PostProcessEffectSettings Effect的面板、属性描述类 一个Effect一般包括 一个它自己的shader 一个UI描述类(CustomEffect,继承PostProcessEffectSettings) 一个渲染接口类(Custom...
PostProcessing Layer首先我们需要在相机中添加一个Post-process Layer组件来渲染相机图像。Trigger触发器默认是相机本身,如果有需要可以设置为其他物体,如挂载到角色上面,可以实现进入特定区域触发特效,这个后面再说。Layer是一个很重要也很容易忽略的角色,必须保证postprocessing volume所处层级与此项相同,一般来说建议...
PostProcessVolume组件可以配合PostProcessLayer组件一起使用,实现后处理效果。 PostProcessVolume组件可以使当前场景中所有满足条件的摄像机的画面都实现对应的后处理效果,也可以使指定区域中的所有满足条件的摄像机的画面都实现对应的后处理效果。 创建一个空对象,设置它的Layer层与要实现后处理效果的摄像机的Layer层一致...
局部的Volume可以设置一个Blend Distance(融合距离)值,代表从Volume外多远开始一点点渐变到当前这个效果(根据Post-process Layer组件Trigger属性赋予的Transform来计算)。 当前这个案例我们设置为全局模式,勾选Is Global。 Weight(权重)可用来减少该volume的全局影响,0表示完全不起作用,1表示完全起作用。
1、Post Process Layer 通常我们在Camera上挂一个Post Process Layer脚本用来控制后期效果。也可以挂在空物体上,通过Trigger设置Camera来对相机起作用。Layer用来管理Post Process Volume。 对Post Process Volume设置Layer,属于Post Process Layer中设置的Layer才会生效。