RaycastAll又会调用所有BastRaycaster的Raycast方法执行具体的射线检测操作,用以获取屏幕某个点下的所有目标。 获取完点击目标后,又会回到PointerInputModule,对其触发那些事件接口(IPointerClickHandler之类的)并传入PointerEventData参数 => 使用冒泡排序通知,直到有能处理对应IEventSystemHan
RaycastAll又会调用所有BastRaycaster的Raycast方法执行具体的射线检测操作,用以获取屏幕某个点下的所有目标。 获取完点击目标后,又会回到PointerInputModule,对其触发那些事件接口(IPointerClickHandler之类的)并传入PointerEventData参数 => 使用冒泡排序通知,直到有能处理对应IEventSystemHandler的UI接收为止(比如Button上的Tex...
EventSystem eventSystem = EventSystem.current; PointerEventData eventData = new PointerEventData(eventSystem); if (Application.isMobilePlatform)//移动端 { if (Input.touchCount > 0) { eventData.pressPosition = Input.GetTouch(0).position; eventData.position = Input.GetTouch(0).position; } } else//...
public interface IPointerEnterHandler : IEventSystemHandler { void OnPointerEnter(PointerEventData eventData); } public interface IPointerExitHandler : IEventSystemHandler { void OnPointerExit(PointerEventData eventData); } public interface IPointerDownHandler : IEventSystemHandler { void OnPointerDown(Poin...
UnityAction<BaseEventData>pointerExitAction=newUnityAction<BaseEventData>(OnPointerExit); pointerExit.callback.AddListener(pointerExitAction); //添加事件 trigger.triggers.Add(pointerEnter); trigger.triggers.Add(pointerExit); 会发生子节点的事件不响应的问题,而如果在Inspector添加事件,就没有问题。
获取完点击目标后,又会回到PointerInputModule,对其触发那些事件接口(IPointerClickHandler之类的)并传入PointerEventData参数 => 使用冒泡排序通知,直到有能处理对应IEventSystemHandler的UI接收为止(比如Button上的Text无点击事件,那就父物体Button接收)。 UGUI的核心组件 ...
获取完点击目标后,又会回到PointerInputModule,对其触发那些事件接口(IPointerClickHandler之类的)并传入PointerEventData参数 => 使用冒泡排序通知,直到有能处理对应IEventSystemHandler的UI接收为止(比如Button上的Text无点击事件,那就父物体Button接收)。 UGUI的核心组件 ...
/// /// Process the drag for the current frame with the given pointer event./// protectedvirtualvoidProcessDrag(PointerEventDatapointerEvent){if(!pointerEvent.IsPointerMoving()||Cursor.lockState==CursorLockMode.Locked||pointerEvent.pointerDrag==null)return;if(!pointerEvent.dragging&&ShouldStartDrag...
获取完点击目标后,又会回到PointerInputModule,对其触发那些事件接口(IPointerClickHandler之类的)并传入PointerEventData参数 => 使用冒泡排序通知,直到有能处理对应IEventSystemHandler的UI接收为止(比如Button上的Text无点击事件,那就父物体Button接收)。 UGUI的核心组件 ...
获取完点击目标后,又会回到PointerInputModule,对其触发那些事件接口(IPointerClickHandler之类的)并传入PointerEventData参数 => 使用冒泡排序通知,直到有能处理对应IEventSystemHandler的UI接收为止(比如Button上的Text无点击事件,那就父物体Button接收)。 UGUI的核心组件 ...