1.第一个是PhysicsScene的实例方法,针对指定物理场景的模拟 2.第一个是Physics的静态方法,只针对默认的物理场景的物理模拟 三:物理场景的指定 1.手动在Assets下创建的场景会使用默认的物理场景,id为0,默认启用自动物理模拟(autoSimulation) 2.对于在代码中使用CreateScene创建的场景: ①在不指定CreateSceneParameters的...
Physics.autoSimulationpublic static bool autoSimulation ; 描述 设置是否应该自动模拟物理。默认情况下,在播放模式期间每 Time.fixedDeltaTime 更新一次物理。物理作为常规游戏循环的一部分自动执行。但是,在某些情况下,我们需要能够手动推进物理。一个具体示例是在编辑模式下模拟物理。另一个示例是联网物理 - 在这种...
五、Auto Sync Transforms 勾选Auto Sync Transforms后,发生Physics Query时,Unity会将Rigidbody/Collider的Tranform变化同步到物理引擎,如Position,Scale等。另外勾选AutoSimulation时,Unity会在每次物理更新的时候自动同步一次Rigidbody和Collider,所以当关闭AutoSimulation后,如果项目中使用了射线检测或者NGUI,通常需要Auto S...
如果遇到连接的刚体组件或布娃娃在碰撞后移动太多的问题,请尝试增加此值。 Queries Hit Backfaces如果希望物理查询(例如 Physics.Raycast)检测是否命中 MeshColliders 的背面三角形,请启用此选项。默认情况下会禁用此设置。 Queries Hit Triggers如果希望物理命中测试(例如射线投射、SphereCasts 和 SphereTests)在与标记为...
物理(Physics) 使用Physics设置(主菜单:Edit>Project Settings,然后选择Physics类别)可应用 3D 物理全局设置。 注意:要管理 2D 物理的全局设置,请改用Physics 2D设置。 3D Physics 设置 这些设置定义了物理模拟精度的限制。一般来说,更精确的模拟需要更多的处理开销,因此这些设置提供了一种精度与性能的折衷方法。有关...
五、Auto Sync Transforms 勾选Auto Sync Transforms后,发生Physics Query时,Unity会将Rigidbody/Collider的Tranform变化同步到物理引擎,如Position,Scale等。另外勾选AutoSimulation时,Unity会在每次物理更新的时候自动同步一次Rigidbody和Collider,所以当关闭AutoSimulation后,如果项目中使用了射线检测或者NGUI,通常需要Auto ...
勾选Auto Sync Transforms后,发生Physics Query时,Unity会将Rigidbody/Collider的Tranform变化同步到物理引擎,如Position,Scale等。另外勾选AutoSimulation时,Unity会在每次物理更新的时候自动同步一次Rigidbody和Collider,所以当关闭AutoSimulation后,如果项目中使用了射线检测或者NGUI,通常需要Auto Sync Transforms进行勾选,否...
五、Auto Sync Transforms 勾选Auto Sync Transforms后,发生Physics Query时,Unity会将Rigidbody/Collider的Tranform变化同步到物理引擎,如Position,Scale等。另外勾选AutoSimulation时,Unity会在每次物理更新的时候自动同步一次Rigidbody和Collider,所以当关闭AutoSimulation后,如果项目中使用了射线检测或者NGUI,通常需要Auto ...
Physics.autoSimulation = false; // 关闭原来物理引擎迭代; // Physics.autoSyncTransforms = false; // 关闭射线检测功能 BEPUPhyMgr.Instance = this; // 初始化单例 this.space = new BEPUphysics.Space(); // 创建物理世界 this.space.ForceUpdater.gravity = new BEPUutilities.Vector3(0, -9.81m, ...
Physics.autoSimulation = false; // 关闭原来物理引擎迭代; // Physics.autoSyncTransforms = false; // 关闭射线检测功能 BEPUPhyMgr.Instance = this; // 初始化单例 this.space = new BEPUphysics.Space(); // 创建物理世界 this.space.ForceUpdater.gravity = new BEPUutilities.Vector3(0, -9.81m, ...