在Update方法中,如果当前怪物不是本地玩家控制的(即photonView.IsMine为false),则使用插值方法平滑更新怪物的位置和旋转。 OnPhotonSerializeView方法: 在OnPhotonSerializeView方法中,如果是写入操作(即stream.IsWriting为true),则将当前怪物的位置和旋转发送到服务器。 如果是读取操作(即stream.IsWriting为false),则从...
if (photonView.IsMine == false && PhotonNetwork.IsConnected == true) { return; } 4.保存脚本。 如果实例由“客户端”应用程序(本机)控制,则IsMine为真,这意味着该实例表示在此应用程序中在此计算机上运行的物理人员。如果它是假的,我们不想做任何事情,只依赖于PhotonView组件来同步我们之前设置的transfor...
在Start方法中初始化最新的位置和旋转信息,在Update方法中根据是否是本地玩家来更新怪物实体的位置和旋转信息。在OnPhotonSerializeView方法中进行数据的序列化和反序列化操作。 接着,在Unity3D中创建一个怪物实体的Prefab,并将MonsterSync脚本挂载到Prefab上。然后在场景中实例化怪物实体,并通过Photon的网络通信功能实现怪...
加载场景: PhotonNetwork.LoadLevel(string sceneName); // 比如 PhotonNetwork.LoadLevel("main"); 如何使用: 1. 将之前在Start()中调用的PhotonNetwork.ConnectUsingSettings("0.0.1"); 注册到一个Connect按钮上,成功连接上服务器后才启用加入房间的按钮 2. 一般来说,随机加入房间如果失败时,则自动创建一个房间...
主要介绍随机墙壁、打雷功能。 代码方面介绍工厂设计模式、协程。 此游戏中的伤害系统暂时就不多介绍了。注意一下多人化时要通过photonView.IsMine区分,让人物的真实玩家那边扣分就可以了。僵尸的扣血则是由主机负责,僵尸血量可以通过实现IPunObserver接口来同步(详情见官网的射击同步)。
上述函数负责接收和发送消息,它使用的是Photon自带的回调函数 [csharp]view plaincopy OnPhotonSerializeView 游戏中其他玩家是通过插值的方式处理的,插值函数如下所示: [csharp]view plaincopy if(!photonView.isMine) { //Update remote player (smooth this, this looks good, at the cost of some accuracy) ...
{ IsOpen = true, IsVisible = true, MaxPlayers = 4 }; PhotonNetwork.CreateRoom(_roomName, m_Room); } //根据房间名加入房间 public void Btn_JoinRoom(string _roomName) { PhotonNetwork.JoinRoom(_roomName); } //随机加入已经创建的房间 public void Btn_JoinRandomRoom() { PhotonNetwork.Join...
public class PlayerPesonNetWork : Photon.MonoBehaviour { GirlSniper girlSniper; public static PlayerPesonNetWork PPNW; void Awake() { girlSniper = GetComponent<GirlSniper>(); if (photonView.isMine) { girlSniper.isControl = true; GameObject.Find("GameObjectMainCamera").GetComponent<MouseRotation>(...
简介:Photon与Unity核心技术之角色动作同步 本篇介绍关于使用Photon实现角色同步,客户端还是选择Unity开发,在实现动作之前,Unity为我们提供了我们俗称为老动画和新动画状态机,我们先介绍老动画的实现方式,它是通过Animation组件把角色的动作拖进去的。 Photon与Unity核心技术之角色动作同步 ...
photonView.isMine 在继承了Photon.PunBehaviour之后,就可以使用这个属性了。 用于判断这个游戏物体在网络的概念上来讲,是否是属于你的。 如果PhotonView是“我的”,并且可以由该客户端控制,则为true。 当然,它是属于PhotonView类中的,也可以从任何一个PhotonView对象中获取这个属性。