stringcontent="这是一个测试文件,用于示范如何存储文件到 persistentDataPath。"; 1. 步骤二:获取 persistentDataPath 你可以使用Application.persistentDataPath获取当前应用的持久数据路径。 stringfilepath=System.IO.Path.Combine(Application.persistentDataPath,"testfile.txt"); 1. 步骤三:写入文件 使用StreamWriter将准备...
此目录的特点是:只能读,不能写.所以在应对某些需要写入操作的时候,就显得有些尴尬了. 所有Unity又提供了一个特殊的文件夹:persistentDataPath,可读可写(所在,有人也称之为:持久化路径).但是,此文件夹和StreamingAssets还有一个不同点:在Editor阶段是没有的, 等到手机安装App会自动生成....
为什么不在persistentDataPath文件夹操作,因为该文件夹是apk安装以后,才会形成的一个文件夹,无法提前创建。 本来以为,persistentDataPath文件夹,是每次打开游戏,形成的,里面的数据是只在打开游戏期间临时保存,关闭游戏就会消除,今天做个小测试,原来该文件夹是安装完apk以后形成,里面的数据持久存在。 public Text ShowText; p...
其实就是程序的权限不足,只能在本程序的 UnityEngine.Application.persistentDataPath路径下可读可写。 接下来在Unity编辑器中稍作修改后,重新打包就可以写入了。 操作步骤:File -> Build Settings -> Player Settings -> Other Settings,把Write Permssion的值改成External (SDCard) 也有其他博主通过到 Plugins/Android...
注意:如果在Android设置保存在沙盒中,那么就必须root以后才能用电脑取出文件,因此建议写入sdcard里。一般情况下,建议将获得的文件保存在这个路径下,例如可以从StreamingAsset中读取的二进制文件或者从AssetBundle读取的文件写入PersistentDatapath。 5、application.temporaryCachePath路径...
经查发现Application.temporaryCachePath和Application.persistentDataPath返回空字符串。便花时间认真研究了一下...
persistentDataPath, saveFileName); try { //将json形式数据写入文本文件内 File.WriteAllText(path, json); #if UNITY_EDITOR Debug.Log($"数据存储成功,存储路径为:{path}"); #endif } catch (System.Exception exception) { #if UNITY_EDITOR Debug.LogError($"存储数据失败:{path}。\n{exception}"); ...
创建并写入文本: //创建 // StreamWriter st = File.CreateText(Application.persistentDataPath + “Test.txt”);//手机 StreamWriter st = File.CreateText(“Assets/Text.txt”);//pc 方法File.CreateText(路径及即将创建的文件名称); //写入 st.Write(“写入了”); st.Close();//写入后记得close publi...
1.内容可读写,不过只能运行时才能写入或者读取。 提前将数据存入这个路径是不可行的。 2.无内容限制。你可以从 StreamingAsset 中读取二进制文件或者从 AssetBundle 读取文件来写入 PersistentDataPath 中。 写下的文件,可以在电脑上查看。同样也可以清掉。
sw.WriteLine(str_info);//以行为单位写入字符串 sw.Close (); sw.Dispose ();//文件流释放 } void Start() { WriteFileByLine (Application.persistentDataPath,"my_newfile.txt","信息"); } } 代码很简单,有几个地方需要注意: File.CreatText()创建的是UTF-8编码格式的文本,而且传的参数的路径包含了...