这款插件不仅为Unity用户提供了一个完整的组合特效框架,还与Unity内置的Shuriken粒子系统完美兼容。它配备了诸多工具,如Effect Maker、Projectile system、Toon Ocean、Sprite Sheet生成器、Motion Recoder以及Toon Particle Shaders等,使得用户能够从各种动画、动捕记录与
// 设置粒子系统纹理动画publicParticleSystemps;publicTexture2DtextureSheet;voidStart(){ParticleSystem.Te...
Each particle has a predetermined lifetime, typically of a few seconds, during which it can undergo various changes. It begins its life when it is generated or emitted by its particle system. The system emits particles at random positions within a region of space shaped like a sphere, ...
使用这种模式,您可以利用Sprite的许多功能,如Sprite Packer,自定义枢轴和每个Sprite框架的不同大小。 Sprite Packer可以帮助您在不同的粒子系统之间共享材质,通过纹理的贴图,反过来可以通过动态分批提高性能。 使用此模式需要注意一些限制。 最重要的是,所有连接到粒子系统的精灵必须共享相同的纹理。 这可以通过使用多模式S...
public Sprite sprite;public bool startEmitting = false;private ParticleSystem particles;private Particle...
- InheritParticleColor:Trail的颜色会根据粒子的颜色调整。 - ColorOverTrail:用于控制Trail在曲线上的颜色。 - WidthOverTrail:用于控制Trail在曲线上的宽度。 TextureSheetAnimation模块 Mode: Grid:用网格来实现。 Sprite:通过相同尺寸的Sprite实现粒子动画。
♦ Callback:调用附加到粒子游戏对象脚本里的OnParticleSystemStopped回调方法 ¤ Culling Mode:裁剪模式 控制粒子系统不在摄像机范围内时运行状态 ♦ Automatic:自动模式 注:如果是单次播放则不暂停,如果是循环(Looping)播放则暂停运行 ♦ Pause And Catch-up:暂停但是没有完全暂停 注:暂停模拟,但当再次进入摄像...
一般偏离(Normal Offset):距离散射粒子的网格表面的远近。 (6)Sprite、Sprite渲染器 Sprite:散射粒子的Sprite图像。 (7)圆形 无特殊属性。 (8)边缘(Edge) 长度:决定了边缘长度。 模式:决定了粒子散射模式(随机、循环、乒乓式、爆发扩散式) 范围:决定了从弧形的哪个范围散射粒子。 (9)方形 无特殊属性。
particleCount現在のパーティクル数(読み取り専用) playbackSpeedパーティクルシステムの再生速度。1 が通常の速度です playOnAwaketrue の場合、パーティクルシステムは起動時に自動的に再生します randomSeedパーティクルシステムエミッションに使用されるランダムシード。もし 0 にした場合、Awake...
?理解:3D里,制作出来的东西,叫mesh,(想到一个问题,mesh和poly的区别。留在最后备注?),2D的叫sprite。而其他的流动的和无形的东西,用粒子系统替代。 解释2 ?粒子、基本上是在、三维空间中、渲染的二维图像。 ?他们主要用于、诸如烟、火、水滴、或树叶等效果。