从“Effects”下拉菜单中选择“Effects”>“Particle System”。 要向现有GameObject添加粒子系统,请选择该GameObject。在组件中,单击“Add Component”,然后在搜索字段中输入“Particle System”。 添加粒子系统后,将会在“Inspector”选项卡(图01)中看到粒子系统属性。 选择要展开的
ParticleSystem.MainModule.simulationSpace public ParticleSystemSimulationSpace simulationSpace ; 描述 这可选择要在其中模拟粒子的空间。可以是世界或本地空间。 使用以下示例在本地与世界空间模拟之间切换: using UnityEngine; using System.Collections;public class ExampleClass : MonoBehaviour { private ParticleSyst...
使用Simulation Space选择: Local模式性能优于World模式 只在必要时使用World或Custom 降低模拟精度: 调整Simulation Speed(0.5-1.0之间) 在Quality Settings中降低粒子质量 暂停不可见粒子: csharp 复制 下载 // 通过脚本控制不可见时暂停void OnBecameVisible() { particleSystem.Play(); } void OnBecameInvisible() ...
1. GameObject → Create Other → Particle System。 2. 选中 Particle System,可看到下列屬性: 3.Particle System: Duration: 粒子发射时间(设定为5秒。每5秒发射一次粒子)。 Looping:是否循环产生粒子(假设要持续发射就打勾。否则将Looping关闭)。 Start Delay:粒子一開始产生是否延迟发射(若设定为5,时间过5秒...
Particle System 模块包含影响整个系统的全局属性。大多数这些属性用于控制新创建的粒子的初始状态。要展开和折叠主模块,请单击 Inspector 窗口中的 Particle System 栏。 该模块的名称在 Inspector 中显示为粒子系统 (Particle System) 组件所附加到的游戏对象的名称。
Simulation Space:粒子运动使用的坐标系(本地坐标系、世界坐标系); Simulation Speed:改变粒子系统中所有粒子的速度,取值表示倍数; Delta Time:调整使用固定时间还是帧刷新粒子状态; Scaling Mode:缩放粒子系统的状态; Play On Awake:粒子系统启动后是否开启自动播放; Emitter Velocity:粒子发射后的移动方式,采用 Rigidbo...
Particle System 粒子系统:用于模拟颗粒运动/据说移动端性能很差,单个粒子系统不超过30个,全屏不超过200个,常用于技能,替代方案用动态面片,或者纹理优化 目标:调参的目标是模拟现实,胜于现实 Duration 不勾选Looping的情况下,发射持续时间,针对整个发射器 Looping 是否循环播放 Prewarm Start Delay 延迟播放 Start Lifeti...
粒子系统有其独特的组件:Particle System 展开上面的一系列属性中的Particle System,调整duration子属性,见下图。 这个是表示生成粒子的持续时间,注意需要把下面的子属性looping关掉,这个属性表示在执行完一个duration之后是否继续执行下一个duration。 将duration设置为1和5的效果区别如下: ...
内置粒子系统(Bulit-in Particle System) Unity内置粒子系统允许你在Unity支持的平台中产生特效。 可以使用 C#脚本来与系统和脚本中的粒子个体交互。 粒子系统能使用Unity的底层物理系统,故可以和场景中的 Colliders交互。 使用内置粒子系统 内置粒子系统使用组件,所以在场景中放置一个粒子系统就是添加一个预先制作好的...
Effects:效果/特效。 Particle System:粒子系统。可用于创建烟雾、气流、火焰、涟漪等效果。 在Unity3D 3.5版本之后退出了新的shuriken粒子系统: 添加组件之后的效果: 其中的Open Editor按钮可以...