以下是在处理导入Unity的网格(模型)时要记住的几点。可以根据设置来改进导入模型数据的性能。应注意以下四点。 •已启用读写Read/Write Enabled •顶点压缩Vertex Compression •网格压缩Mesh Compression •优化网格数据Optimize Mesh Data Read/Write Enabled 第一个网格
Nav Mesh Agent通常用于模拟各种导航效果,例如角色移动、AI行为等。 Nav Mesh Agent可以将一个游戏对象移动到指定位置,并且可以自动避免障碍物。例如,当玩家指定一个位置时,Nav Mesh Agent会自动计算最短路径,并且在移动时避免障碍物,从而实现自动导航的效果。 Nav Mesh Agent还支持多种参数设置,例如移动速度、加速度...
1. 粒子数量控制 限制最大粒子数:在Particle System组件中合理设置Max Particles参数 使用Burst适度爆发:避免单帧产生过多粒子,分散到多帧 基于距离的粒子数量:使用LOD系统或脚本根据摄像机距离调整发射率 2. 渲染优化 选择合适的Renderer模式: Billboard:性能最好,适合大多数情况 Mesh:只在需要特殊形状时使用,性能开...
//因为【systemArgsBuffer】中的数据结构是{uint particleCount,uint maxParticleCount}//则【particleCount】对齐的offset是0//如果想把数据赋值给【maxParticleCount】,则offset是一个unit的大小,意味着是4 byteComputeBuffer.CopyCount(buffer,systemArgsBuffer,0);//绑定buffersimulationCS.SetBuffer(simulationKernelId...
2.Mesh Particle Emitter:网格粒子发射器,在一个网格周围发射粒子,粒子从网格的表面开始生成。(部分属性同椭球粒子发射器一样) Interpolate Triangles:插值三角形。开启该项粒子会在网格的表面生成;关闭该项粒子则会在网格的顶点处生成。 Systematic:系统性,粒子会按照网格定义好的顶点顺序来生成。
2、Textures,Shader,Material,ParticleSystem,Mesh的逻辑联系 概念总结:1.Textures(纹理):Textures是用于...
using UnityEngine; using System.Collections;public class ExampleClass : MonoBehaviour { private ParticleSystem ps; private ParticleSystemRenderer psr; public ParticleSystemRenderMode renderMode = ParticleSystemRenderMode.Billboard; public float cameraScale = 0.0f; public float lengthScale = 0.0f; public...
【摘要】 Unity的粒子系统(Particle System)是一种强大的工具,用于在游戏和应用程序中创建各种视觉效果。它能够模拟并渲染许多称为粒子的小图像或网格,以产生火焰、烟雾、爆炸等自然现象和其他特效。 目录 基础参数与模块 创建与编辑 功能与应用 实例与教程 ...
ParticleSystemEmissionType ParticleSystemEmitterVelocityMode ParticleSystemForceFieldShape ParticleSystemGameObjectFilter ParticleSystemGradientMode ParticleSystemGravitySource ParticleSystemInheritVelocityMode ParticleSystemMeshDistribution ParticleSystemMeshShapeType ParticleSystemNoiseQuality ParticleSystemOverlapAction ParticleSy...
解析:创建爆炸特效时,粒子系统是最核心的组件之一,它能够模拟火焰、碎片飞散等效果。刚体组件可以被用来赋予粒子系统中的每一个粒子物理属性,使得它们的行为更加真实,比如受到重力影响或者碰撞其他物体。音频源组件则是用来播放爆炸的声音,增加真实感。虽然Mesh Renderer和Animator也能在某些情况下被用于特效制作,但它们并...