ParticleSystem.GetParticles public int GetParticles (out Particle[] particles); public int GetParticles (out Particle[] particles, int size); public int GetParticles (out Particle[] particles, int size, int offset); 参数 particles 输出粒子缓冲区,其中包含当前粒子状态。 size 从粒子系统中读取的...
GetCustomParticleData 获取自定义每粒子数据流。 GetParticles 获取该粒子系统的粒子。 IsAlive Does the system have any live particles (or will produce more)? Pause 暂停系统,因此不再发射新粒子,也不再更新现有粒子。 Play 启动粒子系统。 SetCustomParticleData 设置自定义每粒子数据流。 SetParticles 设置该...
particlesArray = new ParticleSystem.Particle[seaResolution * seaResolution]; particleSystem.maxParticles = seaResolution * seaResolution; particleSystem.Emit(seaResolution * seaResolution);//Emit the particle particleSystem.GetParticles(particlesArray); } void Update() { for(int i = 0; i<seaResoluti...
intcount = particleSystem.GetParticles(particles); for(inti = 0; i < count; i++) { particles[i].velocity =newVector3(0, speed, 0); } particleSystem.SetParticles(particles, count); }
particleSystem.GetParticles(particlesArray); } } 根据参考教程: “这个代码创建了3个变量:一个粒子系统、一个粒子数组、还有一个大海分辨率数值。然后游戏开始时创建一个存放所有粒子的数组。接着根据方形大海分辨率设置最大粒子数量。在后边两个步骤中生成所有的粒子并将它们放入数组。
Unity 从 C# 作业系统跨工作线程分发工作,并且可以利用 Burst 编译器。GetParticles() 和 SetParticles() 方法提供类似的功能,但在主线程上运行,并且无法使用 Unity 的 Burst 编译器。 默认情况下,粒子系统作业只能访问属于该粒子系统的一个或多个粒子。Unity 使用 ParticleSystemJobData 结构将此数据传递到作业。必须...
particleSys.startSpeed =0;// 粒子位置由程序控制particleSys.startSize = size;// 设置粒子大小particleSys.loop =false; particleSys.maxParticles = count;// 设置最大粒子量particleSys.Emit(count);// 发射粒子particleSys.GetParticles(particleArr);// 初始化梯度颜色控制器GradientAlphaKey[] alphaKeys = ...
particles =newParticleSystem.Particle[ps.main.maxParticles]; }voidUpdate(){intcount = ps.GetParticles(particles);for(inti =0; i < count; i++) { Color randomColor =newColor(Random.value, Random.value, Random.value,1); particles[i].startColor = randomColor; ...
particleSystem.maxParticles = particleNumber;//设置粒子发射的最大数量 particleSystem.Emit(particleNumber);//将刚刚初始化的particleNumber个粒子发射出去 particleSystem.GetParticles(particlesArray); for (int i = 0; i < particleNumber; i++) {//为每个粒子设置其位置 ...
main; var textureSheetAnimationModule = ParticleSystem.textureSheetAnimation; InitParticlesBuffer (mainModule); // 从ParticleSystem拿到生成的粒子对象 int numParticlesAlive = ParticleSystem.GetParticles (m_Particles); vh.Clear (); var isWorldSimulationSpace = mainModule.simulationSpace == ParticleSystem...