Material material;voidAwake(){material=renderer.material;material.color=Color.green;}voidOnDestroy(){if(material!=null){Destroy(material)}} 以这种方式销毁重复的材料可以避免内存泄漏。 译者增加部分 Q:如何正确给材质赋值 A:通过MaterialPropertyBlock 【腾讯文档】材质MaterialPropertyBlock https://docs.qq.co...
//因为【systemArgsBuffer】中的数据结构是{uint particleCount,uint maxParticleCount}//则【particleCount】对齐的offset是0//如果想把数据赋值给【maxParticleCount】,则offset是一个unit的大小,意味着是4 byteComputeBuffer.CopyCount(buffer,systemArgsBuffer,0);//绑定buffersimulationCS.SetBuffer(simulationKernelId...
=null&&this.settings.simulationCS!=null&&this.settings.renderMaterial!=null&&this.settings.renderMesh!=null){particleBuffer_0=newComputeBuffer(this.settings.capacity,Marshal.SizeOf<Particle>(),ComputeBufferType.Append);particleBuffer_0.SetCounter
1、新建粒子系统 GameObject—>Create other—>Particle System。改名为raindrop。 2、新建材质 新建一个材质(material),改名为跟贴图一样的名称RainStreak,修改材质的Shader为Mobile/Particles/Addtive。将贴图RainStreak赋给材质。 3、将RainStreak材质付...【Unity】Particle System 下雪粒子特效 一 制作下雪粒子特效...
particleCount現在のパーティクル数(読み取り専用) playbackSpeedパーティクルシステムの再生速度。1 が通常の速度です playOnAwaketrue の場合、パーティクルシステムは起動時に自動的に再生します randomSeedパーティクルシステムエミッションに使用されるランダムシード。もし 0 にした場合、Awake...
//获取所有需要修改shader的material for (int i = 0; i < particleSystems.Length; i++) { Material[] mat = particleSystems[i].GetComponent<Renderer>().materials;//有的地方有多个材质 拖尾材质 for (int j = 0; j < mat.Length; j++) ...
1、ParticleSystem有这样一个API: public int GetParticles(Particle[] particles); 其作用是将粒子数据写入一个粒子数组作为缓冲,返回值就是该粒子的数量。 2、粒子的每个参数都可以被读取,比如尺寸、速度、位置、颜色、透明值等。在运行时还可以使用GetCurrentColor、GetCurrentSize、GetCurrentSize3D,获得当前状态下的...
♦ Callback:调用附加到粒子游戏对象脚本里的OnParticleSystemStopped回调方法 ¤ Culling Mode:裁剪模式 控制粒子系统不在摄像机范围内时运行状态 ♦ Automatic:自动模式 注:如果是单次播放则不暂停,如果是循环(Looping)播放则暂停运行 ♦ Pause And Catch-up:暂停但是没有完全暂停 注:暂停模拟,但当再次进入摄像...
trailMaterial 设置由轨迹模块用于将轨迹附加到粒子的材质。 velocityScale 粒子根据“移动速度”拉伸的程度。 公共函数 BakeMesh 创建ParticleSystemRenderer 的快照并将其存储在 mesh 中。 BakeTrailsMesh 创建ParticleSystem 轨迹的快照并将其存储在 mesh 中。 GetActiveVertexStreams 查询在 ParticleSystemRenderer 上启用...
概念Materials(材质)用来把网格(Mesh)或粒子渲染器(Particle Renderers)贴到游戏对象上,使游戏物体呈现出对应的表面可视效果。 创建材质球 在Project视图右击选择Create--->Material 添加材质 将创建的材质球拖拽到物体或物体组件对应的位置,即可绑定此材质。 对材质属性进行设置会影响已经绑定了此材质的游戏物体。 设置...