在骨骼开启Optimize Game Object后,遇到了一些情况,这里记录一下。 动画播放异常 在游戏中发现动态切换模型,之后的动画就播放异常,查找发现在挂载动画文件前,对模型添加了一个子节点,导致动画生效的时候,找不到这个新增节点的动画帧,造成错乱。 所以要等Animator的runtimeAnimatorController挂载完
1.4.5 Optimize Bones 建议开启,在导入时自动剔除没有蒙皮顶点的骨骼 1.4.6 Optimize Game Objects 在Avatar和Animatior组件中删除导入游戏角色对象的变换层级结构,而使用Unity动画内部结构骨骼,消减骨骼transform带来的性能开销。可以提高角色动画性能, 但有些情况下会造成角色动画错误,这个选项可以尝试开启但要看表现效果...
导入模型选项:Import不需要的都不选;网格压缩默认没有,可以根据需要选择压缩层度;不会对网格写入就不勾可读写 Rig页面:勾选optimize game object,骨骼节点合并了。 动画页面,没有动画就不勾。有可以选动画压缩(但要注意压缩关键帧会不会掉帧) 二、纹理 不要导出DDS格式的图片,这个格式Unity无法压缩。 勾选Mipmaps...
OptimizeGameObjects:优化骨骼结点。 默认关闭(不优化,图三左图),可以运行时看到模型下的全部骨骼子节点。 按照图二的设置打开这个优化并作了若干结点剔除(图三右图),运行时就只能看到暴露出来的若干结点了。 这个优化会大幅节省Animatior.Update这一项的耗时。 <图三,游戏运行时的OptimizeGameObject效果对比> 导入动画...
比如对于带有动画的物体,勾选Optimize Game Object。这会使物体的transform层级大大降低。一般来说都是建议勾选的。只有一种情况不能勾选:你想要在脚本中改变角色的骨骼的位置、旋转等。如果你勾选了,那么物体骨骼的transform是取不到的,即使你设置了Extra Transforms to Expose,可以取到transform,但是这已经不是那...
Rig>OptimizeGameObjects:启用这个选项然后Extra Transforms to Expose酌情勾选需要的节点,比如说代码需要访问手里武器的位置节点. 网格压缩:利用ModelImporterMeshCompression 自定义压缩级别,原理就是减少浮点数位数精度.这样做会让模型mesh轻微变形,需要实际评估最终效果来决定是否使用. ...
1:控制SkinnedMesh的骨骼数、动画曲线(复杂度和数量)等; 2:控制Animator.Update更新模式; (Always Animated / Cull Update Transform / Cull Complete) 3:开启Optimize GameObject选项;(开启后,Write写回的耗时会大幅降低) 原因:触发了GameObject的Instantiate和Active; ...
模型导入设置[Rig]选项页中Optimize GameObject没有勾选 建议开启Optimize GameObject,这个选项可以把SceneManager中用于skinning的节点都去除,节省了场景节点树更新以及查询的CPU消耗,对于需要做挂点的节点可以添加到例外列表中。 使用第三方音频插件时没有禁用Unity内置音频 ...
10.2 Optimize Game Object建议开启,可优化骨骼层级,减少矩阵运算。 11 优化动画组件 动画信息不能创建在最高层级,可在最高层级之下创建空挂点,在空挂点上增加动画组件。 注意: 尽量不要是用旧的动画系统 12 检查坐标位置 最高层级必须归零,如需局部偏移、旋转、缩放,可在第二层级进行坐标偏移、旋转等操作...
启用Optimize Game Object属性时,Unity 将忽略属于层级视图但未映射在 Avatar 中的任何变换,以便提高 CPU 性能。但可以使用Extra Transforms to Expose部分来标记游戏对象层级视图中的特定节点以纳入到计算中 1.在搜索框中输入全名或部分名称以过滤变换列表。这样可以更轻松地浏览具有大量骨骼的角色。