首先,要使用OnMouseDown,脚本必须继承MonoBehaviour类。若脚本绑定的物品缺乏碰撞体组件或GUIElement元素,比如在2D游戏中,物体应绑定碰撞体组件或具有GUIElement元素。其次,脚本绑定的物品的层(Layer)不能设置为Ignore Raycast。忽略射线碰撞会导致OnMouseDown事件无法被触发,尤其是在物品上方存在UI元素的情...
首先,为了使用OnMouseDown方法,项目中的类需要继承MonoBehaviour。这是基本的前置条件。其次,脚本绑定的对象需要有Collider或GUIElement组件。对于2D游戏中的物体,可以考虑添加这些组件以确保鼠标事件能够被正确触发。第三,对象的Layer必须不被设置为Ignore Raycast。否则,OnMouseDown事件将无法被调用,特别是...
PolygonCollider 2D (多边形碰撞体) 条件3:Layer 非Ignore Raycast OnMouseDown原理为射线射到屏幕上,检测到第一个触碰的物品。如果物品的Layer层为Ignore Raycast,则不调用该函数。 (所以也需要注意,若存在UI元素在绑定该脚本的物品上方,则易使得该GUI事件失效。) 在Unity中选择Layer类型 条件4:Trigger->Physics.que...
问题原因: 创建出的物体自身拥有一个Collider,而创建出来后附近的Collider可能会被遮挡,导致OnMouseDown函数未被执行。 防御塔的面板 解决方法: 将防御塔的Layer设成“IgnoreRaycast”。如此可避免防御塔被射线检测到(OnMouseDown本质上就是通过射线实现的)。 2023-1-20(更新后补充) 最近发现新的输入系统inputSystem会...
Unity 入门教程 物体的OnMouse事件使用。物体的OnMouse事件使用,可以方便处理对3D点击事件,而不是都用射线碰撞的形式,简单的效果和操作如下:工具/原料 Unity 一、基本概念 1 OnMouseDown():OnMouseDown is called when the user has pressed the mouse button while over theGUIElementorCollider.2 OnMouseOver()...
public class ExampleClass : MonoBehaviour { void OnMouseDown() { // Destroy the gameObject after clicking on it Destroy(gameObject); } } Note: This function is not called on objects that belong to Ignore Raycast layer. This function is called on Colliders and 2D Colliders marked as trigger...
void OnMouseDown() { // 判断是否点击到UI,如果点击的是UI则返回 if (HKUtility.Instance.IsClickUI()) return; Debug.Log("点击到了GameObject"); } 1.2 IsInTheFront:判断 物体B 是否在 物体A的前方,如果在前方,返回 true,如果在后方,返回 false...
privatevoidSetLayersCollision(boolactive){for(inti=0;i<32;i++){varlayerName=LayerMask.LayerToName(i);if(layerName.Equals(SE_PubDef.editLayerName)||layerName.Equals(SE_PubDef.staticItemName)){Physics.IgnoreLayerCollision(LayerMask.NameToLayer(SE_PubDef.layerPlayerName),i,true);continue;}Physic...
4.Order in Layer:Canvas属于的排序层下的顺序,该值越高显示越前面 World Space 把物体当作世界座标中的平面(GameObject),也就是当作3D物件,显示3D UI 1.Event Camera:处理UI事件(Click、Drag)的Camera,所设定的Camera才能触发事件 参考资料 Unity – Manual: Canvas ...
Hace que el sistema de detección de colisiones ignore todas las colisiones entre cualquier collider en layer1 y cualquier collider en layer2.Note que IgnoreLayerCollision va a re-iniciar el estado trigger de los colliders afectados, por lo que podría r