同一帧中即使一个粒子系统的多个粒子对象均与碰撞体对象发生碰撞,碰撞体对象也只会接收到一条碰撞消息,也就是OnParticleCollision只会被调用一次。 还可以利用ParticleCollisionEvent数组来处理多个粒子对象碰撞事件事件 Unity粒子部分所带的结构体属性解析 //结构体ParticleCollisionEvent包含的属性 public struct
Collision:主粒子系统发生粒子碰撞时,触发子粒子系统发射粒子; Death:主粒子系统粒子消亡时,触发子粒子系统发射粒子(串行发射)。 设置主粒子系统每秒发射 1 个粒子(Rate over Time = 1,Emission 模块),再添加子粒子系统,如下:此时主粒子系统下面会自动添加一个子粒子系统,如下:选中...
Collision Quality:世界碰撞的质量。 ->高质量 (High):每个粒子会每帧与场景做一次射线碰撞检测。注意:这是 CPU 密集型应用,只能使用 1000 个或更少的同步粒子。 ->中等质量 (Medium): 在每帧中,粒子系统接收一部分全局设置粒子光线投射计划(Particle Raycast Budget)。粒子以循环方式更新,其中在给定帧中不接收光...
› Multiply By Particle Speed:向碰撞体施力时,根据粒子的速度来缩放力的强度。快速移动的粒子会比较慢的粒子产生更大的力 › Multiply By Particle Size:向碰撞体施力时,根据粒子的大小来缩放力的强度。较大的粒子会比较小的粒子产生更大的力 • Send Collision Messages:如果启用此属性,则可从脚本中通过On...
Description Информацияоколлизиичастиц. Variables colliderComponentCollider игровогообъекта (GameObject), столкнувшегосясчастицами. intersectionТочкасоприкосновенияколлизиивкоорди...
2.MonoBehaviour.OnCollisionExit( Collision collisionInfo ) 当退出碰撞器 3.MonoBehaviour.OnCollisionStay( Collision collisionInfo ) 当逗留碰撞器 isTrigger:是个布尔选项。选择以后即成为触发器(但实际是个虚物体),只有在特定的触发条件下才能触发,如下几个函数: ...
MonoBehaviour{ public void Shoot(Vector3 dir) { GetComponent<Rigidbody>().AddForce(dir); } void Start() { Shoot(new Vector3(0, 300, 2000)); } void Update() { } void OnCollisionEnter(Collision other) { GetComponent<Rigidbody>().isKinematic = true; GetComponent<ParticleSystem>().Play(...
首先,右键点击 Hierarchy栏,选择effects->Particle System,这样你就新建了一个粒子系统,如图所示: 下面来介绍右侧监视器(Inspector)内的内容: 首先是Transform,分别为Position(位置)、Rotation(旋转)、Scale(缩放),和其他组件一样,在这里不再赘述。 接下来是与粒子系统有关的值了。
在粒子属性下有一个OnTrigger需要设置,而且还要写粒子触发函数,百度搜索粒子触发函数,有更详细的介绍 一
第十七个模块Collision(碰撞模块): 该模块控制粒子如何在场景中与GameObjects相碰撞。 使用第一个下拉菜单来定义你的碰撞设置是否适用于plane(平面)或World(世界) 。 如果选择World,则使用“ 碰撞模式”下拉菜单来定义碰撞设置是适用于2D还是3D世界。 平面模块: ...