Animator添加一个bool参数isEnd 让刚才的状态机指向新的状态机 对刚才的状态机添加behavior 在OnStateExit里面(状态机转到其他状态机时触发)通过SetBool修改isEnd的值。 感叹号的脚本里用update检测isEnd是否为真,如果是就销毁 但是这个办法需要额外挂载脚本且设置的比较麻烦,如果知道了动画的时间
Preview mode (toggle on/off) Record mode (toggle on/off) Note: Preview mode is always on if record mode is on 将播放头移动到剪辑的开头 移动播放头到前一个关键帧 Play Animation 移动播放头到下一个关键帧 将播放头移动到剪辑的末端 快捷键: 按逗号(,)转到前一帧. 按周期(.)转到下一帧. 按住...
Events.OnEnd = OnActionEnd; // 这里使用了kambda表示 } } 使用ClipTransition后 private void OnEnable() { // 在启用时添加一次就行 _Action.Events.OnEnd = OnActionEnd; _Animancer.Play(_Idle); } private void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { _Animancer.Play(_Action); } } ...
组件收到一个OnCollisionExit消息。 On Bark Start 在bark上开始 GameObject开始玩bark游戏(一次性的对白)。 On Bark End 在bark结束 GameObject(游戏物体)完成了对bark的游戏。 On Conversation Start 在对话开始 GameObject只是作为对话的主要参与者。 On Conversation End 在谈话结束 GameObject刚刚结束了对话。 On ...
using UnityEngine;using UnityEditor;[CustomEditor(typeof(Sphere))]publicclassSphereEditor:Editor{publicoverridevoidOnInspectorGUI(){GUILayout.Label("自定义Inspector");GUILayout.Button("确定");}} 执行效果: 67.工具快捷键 使用快捷键Q、W、E、R、T、Y切换移动、旋转、缩放等工具。
项目有遇到由大量角色的组合,依此情况由Animation导致的CPU骨骼计算以及GPU 的Batch数量带来了不可忽视的性能压力.于是总结并整理了一套GPU Animation框架,在动画需求不复杂的情况下由离线计算的贴图数据驱动并在vertex shader采样,通过降低复杂度与时间换空间的方法降低计算量,同时支持GPU Instance降低Batch压力. ...
只有勾选IK pass选项,unity才会去调用OnAnimatorIK函数。也只有调用了这个函数,unity才会进行相应的IK绑定。 当动作需要跟外界对象发生交互的时候,我们就需要对人物进行IK绑定。 1、IK(Inverse Kinematics)即反向动力学,即可以使用场景中的各种物体来控制和影响角色身体部位的运动,一般来说骨骼动画都是传统的从父节点到...
AnimationUtility.SetAnimationEvents(clip, atvts.ToArray()); } 不过在做到这的时候你会发现一个问题,那就是GCharacter.FrameType.End是最后一帧的帧事件,每当一个state切换到另一个state的时候这个帧尾的事件是不会被调用的!盯着Unity的状态机视图看了很久,终于找到了问题的所在!
2. Set the Playhead to the first keyframe at 0:00 and turn on keyframe recording. 3. Click Add Property and go to Transform > Scale. Note that this once again automatically adds a keyframe at the start and end of the animation. 4. Advance the Playhead to the second keyframe, which...
function XXXXX:OnClose() self.panel2:RemoveAllListeners() end 1. 2. 3. 对应几个事件的实现方法,我们在这里多实现了两个方法CoAutoPlayDraggingAnimationToEnd()和 CoAutoPlayDraggingAnimationToStart(),这两个方法都是跑在协成里的,滑动一半时松手,对应的补充滑动。