对于这个问题,Unity中循环中使用new Vector3会产生GC(垃圾回收)。原因是每次循环都会创建一个新的Vector3对象,这些对象会在每次循环结束后被标记为垃圾,然后由垃圾回收机制负责清理。这样频繁的创建和销毁对象会导致垃圾回收频繁触发,进而影响游戏的性能。为了避免频繁的GC,可以考虑使用对象池技术来重用V...
2.协程会产生GC 使用yield return new WaitForSeconds() 将会每帧导致 21Byte GC,而yield return null 会产生 9 Byte GC。 所以因为GC问题,所以不推荐使用协程,Invoke或 StartCoroutine。 3.Transform细节优化 Transform在初始化时,使用内建的数据,如 Vector3.zero 而不是 new Vector(0, 0, 0), transform.loca...
堆内存:主要存储我们用 new 关键字创造出来的类的实例,堆内存的特点就是大小不固定,可以动态扩容,更加灵活,但容易产生内存泄漏,例如当 new 出来的实例没有delete,还容易产生内存碎片,整理时会占用 CPU 较多的时间,效率很低,而且堆内存可以被一个进程内的所有线程访问,这种多线程操作很容易产生问题。 数据类型与堆...
new Vector3(5,0,5)}); 或者 lineRenderer.SetPosition(0, new Vector3(5, 0, 0)); lineRenderer.SetPosition(1, new Vector3(0, 0, 0)); lineRenderer.SetPosition(2, new Vector3(0, 5, 0)); lineRenderer.SetPosition(3, new Vector3(0, 0, 5)); 2. 是否使用世界坐标系 决定了 是否随对...
首先当然是我们的堆的内存不足时,会自动调用GC。 其次呢,作为编程人员,我们自己也可以手动的调用GC。 GC处理的是托管堆,而不是Unity3D引擎的那些资源,所以GC的优化说白了也就是代码的优化。需要注意: a、字符串连接的处理。因为将两个字符串连接的过程,其实是生成一个新的字符串的过程。而之前的旧的字符串自然...
数据结构自带的常量并不会节约GC 这个我也挺迷惑的。数据结构自带的常量其实是属性里写好的返回值。 例如Vector3.zero的属性体为:get { return new Vector3(0,0,0); } 因此Vector3.zero 并不会比 new Vector3(0,0,0) 更快。 Find和FindObjectOfType很慢 ...
transform.InverseTransformVector(Vector3.forward); //本地转世界 transform.TransformDirection(Vector3.forward); transform.TransformPoint(Vector3.forward); transform.TransformVector(Vector3.forward); //世界转屏幕 Camera.main.WorldToScreenPoint(Vector3.forward); //屏幕转世界 Vector3 point = new Vector3(...
GC只会在SO已经没有任何引用时进行清理。 现在你已经掌握了创建和销毁自己SO文件的方法哦,所以是时候探索一些创造性的方式将其应用到自己的游戏中惹~ 3、数据容器 SO最为常见的用法就是作为共享数据的数据容器了。特别是对于在游戏运行时不会发生改变的静态游戏配置数据。 比较典型的使用SO的场景有: 背包/仓库 ...
现代generational GC表现很好,可以应用于实时程序,例如游戏。而Boehm风格GC是通过相对不太常见的穷举法每隔一段时间搜索堆上的垃圾(不会被引用的对象)。因此,它有种趋势,每隔一段时间产生帧率性能下降,从而影响用户体验。Unity文档推荐每当游戏进入帧率降低的下一阶段最好自己主动调用System.GC.Collect()(例如,加载新...
new GameObject("111"); 这个对象是Unity会持有引用的,因此GC是释放不掉的,除非你手动Destroy或者等...