首先在InputAction的资源文件Inspector窗口中,勾选Generate C# Event选项,下面可配置生成的文件路径、类名、命名空间,这里取默认值,点击Apply,Unity编辑器会为我们对这个InputAction资源生成一份代码文件。 随后在脚本中使用生成的代码文件进行事件处理: public class TestController : MonoBehaviour { // 编辑器为自动生成...
https://docs.unity.cn/Packages/com.unity.inputsystem@1.3/api/UnityEngine.InputSystem.InputActionType.html?q=pass%20throu 十三、直接使用现有输入 官方建议仅测试的时候使用 private void Update() { if(Mouse.current.leftButton.wasPressedThisFrame) { Debug.Log("mouse clicked!"); } if(Keyboard.curre...
publicclassPlayer:MonoBehaviour{privateRigidbodyrb;privatePlayerInputplayerInput;privatevoidAwake(){rb=GetComponent<Rigidbody>();playerInput=GetComponent<PlayerInput>();}privatevoidUpdate(){if(Keyboard.current.tKey.wasPressedThisFrame)playerInput.SwitchCurrentActionMap("UI");if(Keyboard.current.yKey.wasPres...
Input Manger(Old):只采用旧版的Input输入,新版的Input System将不起作用。 Input System Package(New):只采用新版的Input System方式,旧版的Input将不再起作用。 Both:两种方式同时起作用 InputSystem起作用的设置 我们选用“Input System Package(New)”或者“Both”都可以。 Input System的使用方式大致分为两种,...
6. 按照同样的方式设置开火fire。开火只要一个按钮按下即可,所以“Action Type”选择为“Button"即可,这里开火按钮设置为Space按键: 7. 设置完成后,保存并退出。将SingleMono节点上的”Player Input“组件的"Action"设置为上面配置好的InputControls文件。
//如果生成类的命名为MyControlsMyControls ctrl =newMyControls();//如果ActionAsset中配置了一个名为TestMap的ActionMapMyControls.TestMapActions actMap =ctrl.TestMap;//如果存在一个名为TestButton的Action绑定InputAction testAct =actMap.TestButton;//此时便可以为该Action添加各种回调testAct.started +=.....
// 如果生成类的命名为MyControlsMyControlsctrl=newMyControls();// 如果ActionAsset中配置了一个名为TestMap的ActionMapMyControls.TestMapActionsactMap=ctrl.TestMap;// 如果存在一个名为TestButton的Action绑定InputActiontestAct=actMap.TestButton;// 此时便可以为该Action添加各种回调testAct.started+=...;te...
5.在login下创建UI---Input Field 账号输入框:password 修改提示内容 6.在login下创建UI---Text 登录提示:reminderText 隐藏显示,再修改字体文件 6.在login下创建UI---Button 登录按钮:submit 修改按钮颜色和内容 7.创建脚本,添加到login下 注意:将脚本使用的组件对象拖入到对应下 1 2...
一个绑定可能有以下几种合成类型(Composite Type):1D Axis, 2D Vector, Button, Button with modifier, Custom composite,分别表示单轴输入,双轴向量输入,按钮输入,带有条件的按钮输入和自定义输入数据类型。 Asset InputActionAssets Input Action Assets 是一种存储动作绑定关系的资源文件,扩展名为.InputActions,数据...
创建一个canvas,把生成的EventSystem里的Standard Input Module替换成新的,然后指定给之前创建的PlayerInput组件的UIInputModule属性 其次,所有在NewInputSystem.inputactions这个资源配置里创建的Actions,如果对应绑定的操作触发了,就会有回调,回调函数名就是Action名前加个On,比如触发了Click这个Action,回调方法就是OnClick...