//如果生成类的命名为MyControlsMyControls ctrl =newMyControls();//如果ActionAsset中配置了一个名为TestMap的ActionMapMyControls.TestMapActions actMap =ctrl.TestMap;//如果存在一个名为TestButton的Action绑定InputAction testAct =actMap.TestButton;//此时便可以为该Action添加各种回调testAct.started +=.....
publicclassPlayer:MonoBehaviour{privateRigidbodyrb;privatePlayerInputplayerInput;privatevoidAwake(){rb=GetComponent<Rigidbody>();playerInput=GetComponent<PlayerInput>();}privatevoidUpdate(){if(Keyboard.current.tKey.wasPressedThisFrame)playerInput.SwitchCurrentActionMap("UI");if(Keyboard.current.yKey.wasPres...
// 如果生成类的命名为MyControlsMyControlsctrl=newMyControls();// 如果ActionAsset中配置了一个名为TestMap的ActionMapMyControls.TestMapActionsactMap=ctrl.TestMap;// 如果存在一个名为TestButton的Action绑定InputActiontestAct=actMap.TestButton;// 此时便可以为该Action添加各种回调testAct.started+=...;te...
// 如果生成类的命名为MyControlsMyControlsctrl=newMyControls();// 如果ActionAsset中配置了一个名为TestMap的ActionMapMyControls.TestMapActionsactMap=ctrl.TestMap;// 如果存在一个名为TestButton的Action绑定InputActiontestAct=actMap.TestButton;// 此时便可以为该Action添加各种回调testAct.started+=...;te...
usingUnityEngine;usingUnityEngine.InputSystem;publicclassTestingInputSystem:MonoBehaviour{privateRigidbodyrigidbody;privatePlayerInputplayerInput;privatePlayerInputActionsinputActions;privatevoidAwake(){rigidbody=GetComponent<Rigidbody>();playerInput=GetComponent<PlayerInput>();inputActions=newPlayerInputActions();in...
第二,Button :用于每次按下时触发的Action,就是普通的按键而已。默认值。 第三,Pass-Through:和Value一样,区别在于如果有多个设备绑定这个Action,会发送所有设备的输入。 接下来,我们就可以给我们的“Test”添加“InputBinding”绑定,这个“InputBinding”可以添加多个的,也就是说一个“InputAction”可以添加多个“Inp...
6. 按照同样的方式设置开火fire。开火只要一个按钮按下即可,所以“Action Type”选择为“Button"即可,这里开火按钮设置为Space按键: 7. 设置完成后,保存并退出。将SingleMono节点上的”Player Input“组件的"Action"设置为上面配置好的InputControls文件。
InputSystem起作用的设置 我们选用“Input System Package(New)”或者“Both”都可以。 Input System的使用方式大致分为两种,一种是通过InputSysten Package提供的组件,在编辑器通过拖拽,选择,挂载等方式,进行函数与输入动作的绑定;另一种是使用代码对函数与输入动作进行绑定。
一个绑定可能有以下几种合成类型(Composite Type):1D Axis, 2D Vector, Button, Button with modifier, Custom composite,分别表示单轴输入,双轴向量输入,按钮输入,带有条件的按钮输入和自定义输入数据类型。 Asset InputActionAssets Input Action Assets 是一种存储动作绑定关系的资源文件,扩展名为.InputActions,数据...
https://github.com/Unity-Technologies/InputSystem 安装新一代输入系统 Unity不断对输入系统进行全面的改进,以便使新一代输入系统更加强大而稳定,可以更好地适用于多种平台和设备配置。我们可以轻松配置该系统,使其能够处理多个本地玩家的输入。 请注意:新一代输入系统仍在不断完善开发中,处于预览阶段。