第四步点击Navigation面板的back,即可自动生成寻路网格。 第五步选择你需要移动的物体,添加Nav Mesh Agent组件 第六步通过脚本使物体自己寻路 target为你想要移动的终点物体。 使用GetComponent<NavMeshAgent>().SetDestination(target.position);是角色朝着目标运动 属性介绍 Agent Radius:定义网格和地形边缘的距离 Agent ...
三、NavMeshAgent 既然我们已经在场景中生成了NavMesh,接下来就需要一个方法通知角色在上面走动。这就得使用NavMeshAgent组件。你可以在Navigation下的组件菜单中找到它。 正如之前图中所示,我们在场景中有两个cube,蓝色的那个代表玩家,红色标注的位置则是目标。 在角色上添加NavMeshAgent组件,此组件负责智能体的寻路以...
NavMeshAgent组件本质上是通过A星寻路算法计算出路径,再让角色在该路径上移动。 在使用NavMeshAgent组件之前,应确保已经烘焙出了导航网格区域,这样才可能成功导航。 烘焙导航网格要使用NavMeshSurface组件。 添加了NavMeshAgent组件的游戏对象不会参与导航网格的烘焙。 导航如何走,如何避开障碍物,实质上是用一个圆柱体来...
areaMaskどの NavMesh エリアがパスできるか指定します。 AreaMask を変更するとパスは古いものになります ( isPathStale を参照してください)。 autoBraking目的地点を通り越すこと回避するため NavMeshAgent に自動ブレーキをかけるかどうか ...
默认情况下,一个NavMeshAgent 能在任何已在NavMesh中定义的layer上行走。如果你不希望智能体走在某一个layer上,你可以使用组件属性中的"NavMesh Walkable"下拉列表来设置。 六、动态障碍物 在地图中定义静态物体是很有用的,但同时在这个场景中智能体还要考虑避免动态物体。它们可能是移动的物体,或者在运行时生成的...
NavMeshAgent.Warp瞬间移动到某个点失败 NavMeshAgent.Warp为什么不带我瞬移? what? 今天在做项目时,想把agent直接移动到屏幕外,避免下次使用需要重新实例,就想到了warp,但是它竟然没有起作用,那为什么呢?检查发现,他确实移动了,但是由于设置的目标点太近,导致agent只停留在目标点的正上方,以至于瞬移失败。具体如下...
public bool Warp(Vector3 newPosition) 该函数与上一个函数十分类似,但该函数能让代理传送到对应位置,而不是跟随路径移动过去。当 newPosition 在可行区域时,返回true。 agent.isOnOffMeshLink 该字段表示当前玩家是否处于 OffMeshLink 上,如果在 OffMeshLink 上则返回 true,这对于像是 爬楼梯、爬梯子、跳跃不同...
Warp :瞬移到某点 remainingDistance:到目标点的距离 desiredVelocity:期望速度,方向指向的是到达目标点的最短路径的方向 3.Nav Mesh Area 用来设置路径估值(Cost),比如走楼梯,消耗体能20,而坐电梯,消耗体能5,自然会选择后者方式。 设置完消耗代价后,在Object面板中设置类型 ...
updateUpAxis Allows you to specify whether the agent should be aligned to the up-axis of the NavMesh or link that it is placed on. velocity Access the current velocity of the NavMeshAgent component, or set a velocity to control the agent manually. Public Methods MethodDescription ActivateCurr...